Resident evil 1 : Solution Jill



Bon comme vous l'avez deviné, voici la solution complète avec Jill. Ici, nous nous considèrerons d'un part en mode randonnée, pour situer tous les objets à récupérer, d'autre part en mode escalade, pour situer les ennemis à abattre.


Dans le manoir…


Après le film d’introduction, vous vous retrouvez dans la salle à manger avec Barry. Prenez le ruban encreur sur la table. Dirigez vous vers la petite porte à droite de la cheminée. Vous débouchez dans un couloir étroit. Prenez à gauche, pour tomber rapidement sur votre premier zombie, qui est en train d’égorger le pauvre Kenneth. Retournez vite à la salle à manger, Barry s’occupe du zombie pour vous. Ensuite retournez dans le hall. Après la cinématique, inspectez rapidement le premier étage du hall et revenez auprès de Barry pour déclencher l’autre cinématique. Ceci fait, et le crocher de serrurier en poche, prenez la porte en face de celle de la salle à manger. Dans la petite pièce, pousser le meuble jusqu’à la statue et récupérez le plan du RDC dans son vase. Vous pouvez vous aventurer au fond du débarras pour récupérer un poignard mais attention au zombie qui vous attaque juste derrière. Ensuite, retournez dans le hall, et dans la salle à manger. Repassez devant le corps de Kenneth et récupérez son film. Passez la porte juste à côté et suivez le couloir. Prenez les munitions pour pistolet à côté de la cage du corbeau ainsi que les deux herbes vertes. Montez l’escalier et passez la porte. Récupérez les deux herbes vertes à côté du cadavre et engagez-vous sur la droite. Passez subtilement derrière le zombie et filez le long du couloir. Prenez la flèche dorée sur la statuette ainsi que les munitions pour pistolet au pied du miroir. Attention au zombie qui vous attend juste au coin ! Empruntez la porte sur votre droite (l’autre est verrouillée de toute façon), vous vous retrouvez sur une mezzanine au dessus de la salle à manger. Il y a un zombie un peu con (pardon…c’est un pléonasme)  qui fait sans arrêt le tour de la pièce. Il ne représente pas un très grand danger, attention juste de ne pas vous jeter dans ses bras aux changements de plan de la caméra. Sur le mur où vous vous trouvez, prenez le poignard. Profitez d’être là pour pousser la statuette et la faire tomber dans la salle à manger (vous récupérerez le joyau bleu à votre prochain passage dans la salle à manger) puis retournez dans le hall. Passez la petite porte « cachée » dans les escaliers. Vous vous retrouvez dans un cimetière. Descendez les deux petits escaliers, évitez le zombie et tournez à gauche, puis longez le mur de droite pour ne pas alerter l’autre zombie. Vous arrivez à un cul-de-sac, pas de panique, examinez la flèche dorée pour la réduire en pointe de flèche et placez-la dans le renfoncement. Un long escalier se révèle alors. Descendez le pour arriver dans une crypte. Au fond, sur le piédestal, récupérez le grimoire et retirez-en la clé épée. Le grimoire vous indique que vous devez rechercher quatre masques mortuaires, ce qui constitue en fait la première partie du jeu. Et grâce à la clé épée, vous allez pouvoir ouvrir les premières portes…


Objectif : Masques mortuaires (première clé en poche)


Retournez dans le hall (attention au(x) zombie(s)) puis allez dans la pièce où vous avez pris le plan RDC. Ouvrez la porte blanche et engagez vous dans le couloir. Déplacez les meubles et récupérez des munitions pour pistolet et un poignard. Passez la porte au fond du couloir, puis empruntez la porte directement sur votre droite pour vous retrouver à l’extérieur. Là, ramassez la substance chimique ainsi que deux herbes vertes et trois herbes rouges (si vous n’avez plus de place, passez votre chemin et revenez ici plus tard pour prendre ce qui reste).  Revenez dans le couloir, et passez la porte sur votre droite en revenant de dehors. Après la surprise dans la baignoire, récupérez le poignard qui s’y trouve et ressortez. Revenez dans le couloir et continuez votre route. Il y a une autre porte, face à une double porte, prenez la double porte (vous reviendrez dans l’autre pièce plus tard car votre inventaire est plein). Prenez la première porte sur la droite (si vous allez plus loin dans cette pièce-ci, un zombie surgira de l’angle). Dans la nouvelle pièce, courez tout droit pour éviter le zombie et foncez dans les escaliers, vous pourrez l’y abattre tranquillement. Montez ces mêmes escaliers pour descendre deux autres zombies à l’étage. Attention, la position du zombie de gauche est assez aléatoire. Redescendez et passez la petite porte sous l’escalier, vous voici à la salle de sauvegarde. Ramassez les munitions pour pistolet, ainsi que le réservoir, et les instructions pour la destruction des cadavres. Remplissez le réservoir avec du kérosène (il y a un bidon) et déposez-le. Vous pouvez aussi déposer le ruban encreur et la substance chimique. Ressortez, ramassez l’herbe verte sous l’escalier, puis retournez à la pièce que vous avez laissé derrière vous, vous débouchez dans une pièce carrée déserte. Passez dans l’autre pièce, là, prenez le ruban encreur et le poignard sur la table basse, puis décrochez lefusil du mur. En ressortant, une petite surprise vous attend également. Une fois de nouveau dans le couloir, passez la porte en face et repassez à la salle de sauvegarde et posez fusil et ruban encreur. Puis remontez l’escalier, prenez à droite et au bout du couloir, passez la porte pour déboucher dans un autre couloir en forme du U. Récupérez tout de suite la plaque de bois sur votre gauche et contournez le zombie pour prendre la porte du fond, elle vous mène à un bureau. Là, prenez le sifflet pour chien ( avec lequel vous trouvez un mémo chiffonné) , les munitions pour pistolet, le briquet et l’ouvrage de botanique. Sortez du bureau par la deuxième porte, vous revoilà dans le premier couloir. Allez tout droit, toujours tout droit jusqu’à la dernière porte. Brisez la plaque de bois dans la cheminée et mettez-y le feu grâce au briquet. Récupérez le plan du manoir 1er étage. Ayant fait de la place dans votre inventaire, récupérez les deux herbes vertes et l’herbe rouge, puis repartez déposer tout ça à l’infirmerie. Prenez votre réservoir et brûlez les cadavres de zombie dans le couloir si vous le désirez. Retournez ensuite au couloir en U, ré-évitez le zombie, évitez le deuxième dans l’autre portion du couloir. Passez la toute dernière porte pour revenir dans le hall et retrouver Barry qui vous offre aimablement des grenades acides (si vous avez de la place dans votre inventaire). Traversez le 1er étage et revenez au dessus de la salle à manger, où vous pouvez ouvrir la deuxième porte grâce à la clé épée. Avancez jusqu’à l’escalier et descendez le zombie qui en vient, puis le deuxième qui se trouve non loin de là. Sous l’escalier, vous trouvez une infirmerie. Prenez votre sifflet pour chien et un mélange d’herbes au cas où, et sauvegardez (n’oubliez pas de reposer le ruban encreur). Remontez l’escalier et passez la porte qui vous mène à l’extérieur. Là, donnez un coup de sifflet. Deux clébards rappliquent ! Essayez de les descendre dans la ligne droite par laquelle ils arrivent, c’est beaucoup plus pratique. Sur l’un des deux chiens morts, récupérez un collier. Examinez le pour le transformer en médaillon, puis encore une fois pour le transformer en imitation de clé. Ceci fait, repassez la porte par laquelle vous êtes sortis, contournez l’escalier et prenez la porte au bout du couloir. Vous vous retrouvez dans le couloir où vous avez trouvé la flèche dorée. Prenez la porte qui se trouve après le zombie couché. Faites d’ailleurs attention, il va se relever. Montez quelques escaliers pour vous retrouvez face à un socle contenant une clé semblable à votre imitation. Vous l’aurez compris, il faut les échanger, et faites le vite avant de vous faire écraser par le bouclier. Vous avez à présent la clé armure en poche…


Deuxième clé en poche :)


Retournez à l’infirmerie et déposez vos objets. Puis traversez le couloir pour passer une porte à votre droite, elle donne dans un petit bureau. Là, prenez le lot de piles, le fusil cassé ( vous n’êtes pas obligé, il ne sert à rien avec Jill) , et le ruban encreur (dans le tiroir du bureau). Repassez à l’infirmerie déposer tout ça, et prenez la substance chimique ainsi que le joyau bleu (il vous faut au moins quatre places libres dans votre inventaire). Puis repassez devant le bureau et déverrouillez la porte juste à côté. Vous débouchez dans un couloir sombre…et des zombies frappent mollement aux carreaux de l’extérieur pour tenter d’entrer. Prenez le lot de piles devant vous. (Pour ceux qui n’aurait pas encore récupéré le joyau bleu, faites un détour par la salle à manger pour le ramasser ; la porte du fond du couloir vous mène justement dans le couloir de Kenneth, à côté de celle-ci). Tournez à droite et engagez-vous dans la minuscule pièce de gauche, (prenez avant d’entrer le poignard contre le mur) placez le joyau bleu dans l’œil du tigre, celui-ci vous livre vos premières cartouches de fusil. Ressortez et prenez la porte à peu près en face ; il s’agit d’une chambre, et un zombie est allongé à vos pieds. Récupérez les munitions pour pistolet sur le lit. Sur le bureau, il y a un journal, vous pouvez le lire mais vous serez ensuite assailli par un zombie surgissant du placard, accompagné de son compère qui se relèvera à l’occasion. Les zombies défaits, récupérez le lot de piles dans le placard. Ressortez et passez devant les fenêtres du couloir. Courez jusqu’au fond et prenez la seule porte


Plante et fontaine / Premier masque


Vous voilà dans une pièce plus éclairée…et une plante relativement grosse occupe la petite fontaine qui se trouve à son centre. A votre gauche, il y a un réservoir d’eau. Versez la substance chimique dedans, et ouvrez le réservoir en utilisant l’interrupteur rouge. Attention, si vous utilisez le vert, vous perdrez les cinq herbes vertes qui se trouvaient à côté…La plante neutralisée, récupérez vos cinq herbes vertes (combinez-les) ainsi que le masque mortuaire au fond de la pièce. En repassant dans le couloir, prenez garde aux zombies qui vont brusquement surgir par les fenêtres, tracez votre route sans vous arrêter. Allez déposez le superflu à l’infirmerie (inutile de garder le masque sur vous… vous n’en aurez pas besoin tout de suite...).
Retournez dans le hall au premier étage, puis dans le couloir en U. Passez la porte qui se trouve sur votre droite pour découvrir Richard en piteux état, il semble avoir été empoisonné par quelque chose de très…très gros. Courez à l’infirmerie pour y trouver le sérum et apportez-le lui (pensez à récupérer votre briquet également). Si vous ne vous pressez pas, il mourra. ( pensez à ramasser les deux herbes vertes et l’herbe rouge juste à côté de lui). Une fois soigné, laissez-le se reposer et allez explorer les salles du nouveau couloir. Passez la porte et descendez le zombie qui se trouve non loin derrière. Tournez à gauche et ouvrez la porte. Là, allumez le chandelier pour ramasser sur la table les munitions pour pistolet, et sur l’étagère les cartouches de fusil. Poussez le meuble contre le mur, attention au zombie qui se trouve derrière ( en général on peut facilement l’éviter en le contournant) Récupérez la partition musicale. Sortez de la pièce, puis dirigez-vous à l’infirmerie pour poser votre briquet, vos munitions pour fusil et la partition.


Salle des armures / Deuxième masque


Retournez dans le couloir en U pour ouvrir la double porte avec la clé armure. Là, poussez les statues dans l’ordre suivant : au fond à droite, près de vous à gauche, près de vous à droite, la dernière statue bouge toute seule. Actionnez l’interrupteur au centre de la pièce et récupérez la boîte à bijoux. Ouvrez-la (appuyez sur l’interrupteur sur l’avant de la boîte et sur celui à l’arrière) pour trouver à l’intérieur un deuxième masque mortuaire.
Revenez à présent dans le hall au premier étage et passez la porte sur votre gauche, elle vous mène sur un balcon. Avancez un peu pour trouver des munitions pour pistolet ; plus loin, vous découvrez le corps de Forest, récupérez son lance-grenade et, à droite, un poignard. Au fond du balcon, vous trouverez deux herbes vertes, attention à Forest qui va choisir ce moment pour vous attaquer…abattez-le d’une ou deux grenades et reprenez votre route. Allez à la salle de sauvegarde pour déposer vos objets et sauvegarder. Remontez les escaliers et ouvrez la porte qui se trouve la plus près sur votre gauche. Ramassez l’herbe rouge et l’herbe verte puis passez dans la salle de droite, qui se révèle être une chambre. Prenez le ruban encreur, le coffret de 1er secours, et l’herbe verte (allez déposer le superflu dans la malle si nécessaire).


Abeille et hameçon


Passez ensuite dans la pièce à gauche de la porte d’entrée, il s’agit d’un mini labo. Sur le bureau, récupérez un rapport. Vous devez ensuite résoudre une énigme : sur les trois tableaux, récupérez un spécimen d’abeille, un leurre d’abeille, et un hameçon. Combinez le leurre avec l’hameçon et placez le tout à la place du spécimen. Par ailleurs, placez le spécimen là où vous avez pris le leurre, puis appuyez sur l’interrupteur. Récupérez le symbole du vent et tirez vous avant que l’abeille ne vous agresse. Passez à la salle de sauvegarde déposer votre symbole du vent et prendre la partition musicale.
A présent, il vous faut vous rendre dans l’autre aile du manoir, l’aile ouest (il est largement préférable que vous passiez par le premier étage). Passez dans la salle à manger, récupérez au passage l’emblème qui se trouve au dessus de la cheminée et allez dans le couloir où vous avez découvert le corps de Kenneth au début du jeu. Sur votre droite, descendez le zombie et passez la deuxième porte à gauche. Sur le bar, ramassez le ruban encreur. Dans la petite alcôve, poussez le meuble et récupérez la partition musicale. Combinez-le avec l’autre morceau pour obtenir une partition complète. Utilisez le piano pour jouer le morceau. Un passage s’ouvre juste derrière vous  entrez-y et, sur le sol, récupérez le journal de Trevor. Il vous faut remplacer l’emblème dorée qui se trouve sur le socle de la statue par l’emblème en bois que vous venez de prendre. Ceci fait, retournez à la salle à manger et déposez l’emblème dorée au dessus de la cheminée. Derrière vous, l’horloge se fait entendre et son panneau s’ouvre. Vous pouvez actionner les engrenages. D’après le tableau situé à côté, actionnez deux fois le grand engrenage vers la gauche. L’horloge se déplace sur le côté, révélant la clé bouclier.


Troisième clé en poche :p / Le troisième masque


Retournez dans le couloir en U, évitez ou abattez les zombies et allez à la salle de sauvegarde. Prenez votre lance-grenades, votre clé bouclier, un objet de soin, sans oublier votre arme de poing ; n’oubliez pas de sauvegarder.
Revenez au couloir en U, puis dans la pièce où se trouve encore Richard. Allez déverrouiller la seule porte fermée par la clé bouclier. Vous débouchez dans une vaste pièce poussiéreuse. Sur l’étagère, à gauche de la porte, prenez les cartouches de fusil. Faites quelques pas supplémentaires…mais qui voilà ? Notre ami Yawn, un monstrueux serpent géant. Richard fait irruption dans la pièce, bien près à faire payer au monstre la morsure qu’il lui a infligé. Déplacez-vous sans arrêt, suivez par exemple le mouvement de la tête du serpent (en restant derrière bien sûr), vous pouvez attendre que Richard s’en occupe pour vous ou utiliser quelques grenades pour abréger le combat. Mais tout d’abord, pensez à récupérer le troisième masque mortuaire au fond de la pièce. Ceci fait, vous pouvez soit faire ce qui est dit ci-dessus, soit vous enfuir de la pièce et laisser Richard derrière vous. La première solution est souhaitable, car vous pourrez récupérer le fusil d’attaque de Richard. Une fois donc la cinématique passée, récupérez la dite arme et sauvez-vous. Rendez-vous à la salle de sauvegarde pour sauvegarder (attention, si vous avez été empoisonné par le serpent, c’est à l’infirmerie qu’il faut aller). Ensuite, prenez vos trois masques mortuaires, votre clé armure, votre lance-grenades ou votre fusil d’attaque et un ou deux objets de soin. Sauvegardez. Sortez de l’infirmerie, et empruntez la porte dont la poignée est abîmée (si elle est cassée il vous faut refaire tout le tour, donc prudence à ne pas trop l’utiliser avant). Passez dans la salle à peu près en face à l’aide de votre clé armure (dépêchez-vous d’ouvrir la porte avant que le zombie caché dans le coin ne vous atteigne), vous voilà dans la salle des tableaux.


La salle des tableaux / Le dernier masque


En entrant vous découvrez trois tableaux, avec chacun un bouton. Actionnez le bouton du tableau en face de la porte. Puis tournez, de l’autre côté, trois nouveaux tableaux, actionnez cette fois les deux derniers boutons, puis allez actionner le bouton du fond.
NB : En réalité, les tableaux représentent chacun un Saint portant un bracelet, une couronne ou un collier. Sur le tableau du fond, il y a une Sainte portant un bracelet orange, une couronne verte et un collier violet. Vous devez actionner les interrupteurs sous les tableaux de façon à ce qu’ils s’allument de la bonne couleur en fonction du bijou. Attention, les bonnes combinaisons varient en fonction de la partie. Vérifiez donc à chaque fois les couleurs, pour ne pas être attaqué par les corbeaux en cas d’erreur.
La bonne combinaison effectuée, le mur disparaît dans le plafond, vous vous retrouvez à nouveau dans le cimetière ! Et à vos pieds, le dernier masque mortuaire.


Ah oui et on en fait quoi de ces masques ??


Vos quatre masques en poche, passez la grille et filez à la crypte ; au fond de celle-ci, il vous faut replacer les quatre masques… Le cercueil accroché tombe dans d’appétissantes gerbes de sang…vous voici face à un boss…George Trevor, relooké façon crimson. Déplacez-vous entre chaque tir et profitez que le monstre soit à terre pour vous soigner. Une fois Trevor endormi pour de bon, allez ramasser les munitions de fusil à côté du cercueil et l’objet en métal/pierre dans le cercueil. En ressortant de la crypte, récupérez dans le coin sur votre droite de nouvelles munitions de fusil. Repassez par le cimetière, puis par la salle des corbeaux. En sortant de celle-ci, allez tout droit (évitez encore le zombie, ou abattez-le) et prenez la porte sur votre gauche ; elle vous mène dehors. Traversez le couloir en plein air, ne vous attardez pas car un chien va se jeter à vos trousses. Placez vite-fait votre symbole en métal/pierre dans le renfoncement, la porte se déverrouille.


Ballade dans la cour du manoir


Vous voici dans une sorte d’abri de jardin où sont rangés des outils de jardinage. A votre droite sur les étagères, prenez le spray de 1ers secours et  le lot de piles. A gauche, ramassez les munitions de fusil. Descendez les quelques marches et prenez la porte qui vous mène à l’extérieur, sur un sentier bien glauque, avec de la brume et des bruits inquiétants. Descendez le long du chemin escarpé. Sur votre route, vous trouvez deux girouettes, réglez la bleue au nord, et la rouge à l’ouest, cette combinaison déverrouille la grille suivante. Passez cette fameuse grille ; un renfoncement se trouve à votre droite, vous y reviendrez plus tard. Passez une nouvelle grille et avancez jusqu’à arriver dans un endroit plus vaste où se trouve une cabane. Ramassez les deux herbes vertes à côté du porche et entrez. En haut des quatre marches, il y a un plan de la cour. Vous trouvez aussi un coffre et une machine à écrire, profitez-en pour déposer le superflu et sauvegarder. (A côté de la machine à écrire se trouve une photo de famille et un journal). N’oubliez pas de prendre le symbole du vent que vous avez trouvé au manoir, vous en aurez besoin par la suite. Au fond, tout au fond de la cabane, vous trouvez une manivelle. Prenez-la également avec vous. En ressortant, vous tombez sur une charmante créature enchaînée qui, visiblement, a quelque chose contre vous, il s’agit de Lisa Trevor, fruit d’une expérience manquée. Dégagez en vitesse sans chercher à l’abattre, ce serait du temps perdu. Revenez sur vos pas, pou vous rendre dans le renfoncement de tout à l’heure. Attention aux corbeaux particulièrement agressifs si vous courrez. Vous vous trouvez face à deux tombes. Déposez sur celle de droite votre symbole du vent, trois nouveaux symboles apparaissent, le soleil, la lune et les étoiles. Prenez les trois et, derrière chacun d’eux, appuyez sur l’interrupteur. Replacez-les ensuite sur la tombe de gauche dans le bon ordre (selon les marques). Et là, une superbe arme apparaît, vous êtes à présent en possession du magnum. Votre nouvelle arme et vous, retournez dans l’abri de jardin. Passez-y la deuxième porte, qui vous mène dans une cour intérieure. Il y a deux  herbes vertes juste à l’entrée, mais si vous prenez le temps de vous arrêter, vous risquez d’être attaqué par l’un des trois cerbères qui traînent dans la cour (peut-être même par les trois :p). Courrez donc tout droit, jusqu’à l’escalier en les évitant du mieux possible (au pire, descendez-les). Passez la grille, pour trouver un grand bassin juste devant vous. Prenez à gauche et allez au bout du passage. Là, utilisez votre manivelle dans le trou approprié. Le bassin se vide. Il y a à présent une passerelle pour le traverser. Utilisez-là ; de l’autre côté du bassin, longez le bord jusqu’à l’ascenseur, et prenez-le. Vous arrivez à une autre cour intérieure avec une belle chute d’eau,  traversez-là en direction de l’ouest (il y a une herbe verte), pour arriver à une nouvelle grille, que vous passez . Derrière, il y a une herbe rouge. Continuez jusqu’à arriver à une porte, vous voici à l’entrée de la résidence….


Une résidence plutôt vaste !


Vous entrez dans un couloir plutôt bien entretenu, au parquet en bois et au plafond plutôt bas. Devant vous, sur des étagères, vous pouvez récupérer trois herbes bleues. Le couloir tourne à droite, et bientôt, vous arrivez à deux portes qui se font face. Allez  à droite, c’est une remise servant de salle de sauvegarde. Récupérez le ruban encreur, le lot de piles et le spray de 1ers secours, déposez le superflu, prenez votre briquet, de préférence déposez votre 9mm et prenez le fusil d’attaque, puis sauvegardez. En sortant, reprenez à droite et allez jusqu’à la double porte au fond du couloir. Passez-la, vous voici dans une grande salle qui s’étale sur deux étages. Descendez l’araignée qui vous attend à l’entrée (deux voire trois balles de fusil d’attaque). Récupérez les deux herbes vertes près de vous. Il y a une bougie de couleur rouge dans le coin, allumez-là, un symbole se révèle alors, il s’agit d’un œil à quatre cils, gardez ceci en mémoire. Descendez les marches pour arriver à l’étage en dessous (au plafond se trouve une autre araignée, restez tranquille et elle ne vous attaquera pas). Récupérez le coffret de soins et le livre rouge, ainsi que les munitions de fusil. Allumez la bougie verte qui se trouve sur la table, un symbole d’œil sans cils apparaît. Remontez les marches, en haut à droite, vous trouvez une troisième bougie, elle est orange et, une fois allumée, elle révèle un œil à deux cils. Il y a également une table de billard. Sur le plateau, observez la couleur des boules pour remarquer qu’il y en a entre autre une verte, une orange et une rouge portant respectivement les chiffres 6, 5 et 3. Ces combinaisons symbole-couleur-numéro vous seront très utiles, souvenez-vous en ou notez-les carrément. Ressortez et faites un saut par l’infirmerie pour déposer le nécessaire, entre l’infirmerie et la pièce que vous venez de quitter se trouve une bifurcation. A gauche du petit passage se trouvent des caisses, à droite, le passage est libre mais, il y a un trou dans le sol, question : par où passez-vous ? Evidemment, ne pas passer par le chemin le plus simple car un tentacule sort du trou et tente de vous étrangler, bon d’accord, les dommages ne sont pas très importants, mais cela évite une belle frayeur. Poussez la caisse de façon à pouvoir grimper dessus et hissez-vous jusqu’à l’autre côté. Passez la porte pour vous retrouver dans un couloir plutôt sombre où chacun de vos pas sonne avec un bruit creux. Filez toujours tout droit jusqu’au bout du couloir, pour prendre contre le mur du fond, le plan de la résidence. Il y a un trou dans le mur, encore une fois, il vous est vivement conseillé de ne pas regarder dans ce trou, sous peine d’être attaqué par des abeilles. Revenez sur vos pas et prenez la première porte à gauche (marquée 002). Ouvrez la porte à gauche quand vous entrez, il s’agit d’une salle de bain qui visiblement aurait besoin qu’on l’entretienne. Sur l’étagère, prenez la clé de la résidence (001). Attention, un zombie sorti d’on ne sait où peut surgir dans la pièce à ce moment-là ! S’il se pointe, ne paniquez pas et attendez qu’il s’approche pour lui faire éclater la tête. Ceci fait, sortez (si le zombie n’est pas entré dans la salle de bain, vous le trouverez juste en sortant) dans la pièce précédente, poussez les étagères du fond pour libérer l’accès à une échelle, que vous n’empruntez pas tout de suite. Récupérez sur la table le rapport sur la plante 42. A présent, souvenez-vous de la pièce en face de l’infirmerie, c’est là qu’il faut retourner. A l’aide de votre nouvelle clé, vous pouvez déverrouiller la porte et entrer… Devant vous, le corps sans vie d’un scientifique qui a préféré se pendre plutôt que de devenir un monstre. Passez sans crainte à côté de lui, récupérez sur la chaise et sur le bureau, deux chargeurs de pistolet ainsi qu’un pistolet d’autodéfense accompagné d’une lettre de suicide. Passez en suite dans la salle de bain où, comme mentionné dans la lettre, le corps de Robert gît sur le sol. Il y a une baignoire remplie d’eau sale, vous devez retirer la bonde (non n’ayez pas peur, il n’y a rien cette fois ), et récupérer la clé de la salle de contrôle. Robert-le-zombie se réveille alors, tirez-vous ou tuez-le. Prenez garde en sortant, si précédemment vous avez entendu un gros boum, c’est le zombie pendu qui s’est réveillé également, mais il vous laisse largement le temps de filer, aussi ne perdez pas de temps à le tuer. Passez par la salle de sauvegarde pour sauvegarder et faire de la place si besoin, mais gardez bien la clé que vous venez de trouver. Retournez à présent à la pièce où vous avez trouvé l’échelle, c’est maintenant qu’il faut l’utiliser…


Salle de contrôle du bassin circulaire (course contre le requin)


Elle donne accès à un souterrain à l’allure militaire, il est désert. Suivez le couloir jusqu’à apercevoir des caisses. Poussez tout simplement les trois caisses dans l’eau en commençant par la plus proche de l’eau pour éviter les embouteillages. Cela forme une petite passerelle, passez dessus et continuez (ramassez l’herbe verte) jusqu’à vous retrouver dans l’eau jusqu’à la taille en face d’une lourde porte. Cette porte donne sur un vaste endroit inondé, faites quelques pas…vous êtes maintenant prévenu, l’endroit est infesté de requins ! Longez le bord du bassin circulaire (sans emprunter les passerelles transversales), ne vous arrêtez jamais, et ne vous approchez pas du bord de la passerelle inondée, quelques fois Neptune, le requin géant remonte du fond du bassin et tente de vous gober, et c’est très rapide. Faites le tour de la salle, vous tombez sur un escalier, montez-y, vous êtes enfin en sécurité. Utilisez la clé de la salle de contrôle et ouvrez la porte. Descendez l’échelle pour vous retrouver dans la salle de contrôle elle-même. Il y a ici une opération assez complexe à réaliser. Il y a trois postes de contrôle différents :
- l’un se trouve contre un mur (nous l’appellerons poste n°1)
- l’autre en face d’une large baie vitrée (2)
- le dernier en face d’une baie vitrée plus petite. (3)
Rendez vous au poste 3, actionnez le levier pour vider le bassin…Neptune, visiblement furieux fonce contre la baie vitrée et la fissure. C’est à partir de là que vous devez vous activer avant que le poste de contrôle ne soit inondé…Allez au poste 1 pour débloquer la sécurité, puis courez au poste 2 pour tenter d’abaisser les rideaux de fer sur les vitres ; ils se bloquent à mi-parcourt, et vous êtes informés que vous devez rétablir la pression d’huile. Pas de panique, derrière vous il y a un couloir, et un renfoncement sur la gauche, avec des tuyaux et des jauges : actionnez le levier 2, puis retournez au poste 1 pour débloquer à nouveau la sécurité, au poste 2, pour abaisser les rideaux métalliques, et au poste 3 pour vider le bassin…fiou, ça y est c’est terminé.
Derrière le bureau récupérez le plan du bassin du bassin circulaire (accroché au mur) et prenez dans le couloir le coffret de soins. Traversez le couloir et allez jusqu’à la porte, que vous pouvez à présent ouvrir puisque le bassin a été vidé. Récupérez sur dans le bazar au fond des grenades. A l’opposé de ce bazar, il y a une porte, prenez-là et faites le tour du bassin sans vous attarder sur les requins agonisant. Vous arrivez à un creux, et, comme c’est étrange, Neptune s’y trouve, apparemment mort. Traversez sans crainte l’eau et montez sur la plate-forme, une clé suspendue à un coffret attire votre attention, et lorsque vous essayez de la prendre, Neptune se met à remuer et la fait tomber…comme c’est bête. A côté de vous se trouve un générateur, poussez-le à l’eau et actionnez le levier pour électrocuter le requin…Vous pouvez ensuite descendre sans crainte (le générateur est mort) pour aller chercher la clé de la résidence (galerie). Revenez sur vos pas, sortez du bassin et prenez la porte que vous n’avez pas encore prise. Prenez les munitions de magnum sur les caisses et prenez l’échelle, puis la porte, vous revoici avant le bassin. Traversez le sous-sol et réempruntez l’échelle. Sortez de la pièce et retournez à la salle de sauvegarde, pour vous soigner, sauvegarder et faire de la place dans votre inventaire. Gardez bien sûr la clé de la résidence sur vous, et n’oubliez pas de prendre le livre rouge.


Galerie de la résidence / Le livre rouge


Retournez dans le couloir sombre avec le trou dans le mur, et utilisez la clé sur la porte marquée « galerie ». Entrez pour découvrir une vaste pièce où sont entreposés toutes sortes d’objets. Récupérez les munitions pour pistolet. Au fond à gauche de la pièce il y a un couloir au bout duquel il y a un corps tout recroquevillé, avec lui, vous trouverez un spray d’insecticide. Ramassez-le et retournez là où vous avez pris le plan de la résidence, pour vaporiser de l’insecticide dans le trou et vous débarrasser des abeilles. Repassez devant le corps et prenez la clé de la résidence (003) au fond sous la ruche (et prenez l’herbe rouge qui traîne là). Revenez dans la pièce, utilisez la clé que vous venez d’acquérir sur la porte de gauche et entrez ; Il s’agit d’une chambre avec la même structure que les autres, avec une petite salle de bain à gauche en rentrant (pas la peine d’y aller d’ailleurs, il n’y a rien à voir). En entrant vous trouvez un ruban encreur à votre droite, et plus loin, une machine à écrire. Au fond, il y a une étagère avec des livres rouges et un livre blanc. Prenez le livre blanc, il s’agit du rapport d’une expérience de chimie organique en labo. Placez votre livre rouge et recomposez le dessin. Pour cela, suivez le bon ordre :
- Echangez le livre que vous venez de placer (le n°4 en partant de la gauche) avec le n°1
- Echangez le n°6 avec le n°2
- Puis échangez le n°7 avec le n°3
Ceci fait, un meuble bouge à votre gauche, révélant une porte. Si vous l’empruntez maintenant, vous vous retrouverez face à l’énorme plante-42 donc, mieux vaut vous abstenir pour l’instant.

Se débarrasser de la plante-42…en finesse :

Ressortez, à l’opposé, il y a une porte avec une serrure à code, c’est là que vous devez utiliser les combinaisons symbole-couleur-numéro, le code est donc 356. A l’intérieur, vous trouvez plusieurs bouteilles, il va vous falloir effectuer le bon mélange…le V-Jolt, qui aidera à détruire la plante-42. Il vous faut au moins trois emplacements libres dans votre inventaire. Vous disposez d’eau (au robinet) (1), d’UMB-3 (couleur rouge), et d’UMB-6 (couleur jaune). Effectuez le mélange suivant, attention, le free style peut être mortel  : - Eau + UMB-3 = A
- A + UMB-6 = B
- UMB-6 + eau = C
- B + C = D
- D + UMB-3 = V-Jolt.
(Pas besoin d’être un génie pour y arriver... :p)
Ce mélange réussi, il vous faut aller l’appliquer sur les racines de la plante, il vous faut retourner au sous-sol dans le bassin. Sortez donc de la pièce et retournez à la pièce 002, descendez au sous-sol et empruntez la porte à votre droite avant les caisses (votre passerelle de fortune étant hors d’accès après la vidange du bassin). Repassez par la salle de contrôle, montez l’échelle pour ressortir à l’étage supérieur du bassin. Descendez les escaliers à votre gauche, et longez le mur, vous allez vite tomber sur une petite porte. A l’intérieur, quelques meubles pourris par l’eau mais surtout, les racines remuantes de la plante-42. Avancez parmi elles, vous ne risquez rien, vous pouvez utiliser le V-Jolt. Ceci fait, faites le chemin inverse, sortez à nouveau ( et pour de bon) du bassin et retournez dans la galerie de la résidence. Vous pouvez maintenant retourner voir la plante ; Après la cinématique et l’intervention de Barry, récupérez la dernière clé du manoir dans la cheminée. Vous l’aurez compris, les portes restées verrouillées au manoir ne le sont plus pour très longtemps…


Dernière clé en poche ! Retour au manoir


Laissez Barry derrière vous et sortez de la pièce, repassez par la galerie, par le couloir sombre (surprise !) et faites un tour par la salle de sauvegarde pour vous soigner et sauvegarder. Gardez votre arme et ses munitions, et surtout la clé casque. Sortez de la résidence, et traversez les allées, la cour avec la chute d’eau (allez tout droit sans vous arrêter pour que les chiens ne vous embêtent pas) et prenez l’ascenseur. Re-traversez le bassin, l’autre cour avec les trois chiens. Dans l’espèce d’abri de jardin, récupérez le lot de piles, les deux sprays de 1ers secours et les grenades acides que Barry vous a laissé. Dans l’allée abritée, vous trouverez une radio sur le sol (si vous n’avez pas apporté le sérum à temps à Richard). Passez la porte au bout, vous revoilà dans ce manoir si accueillant…

Faites quelques pas…pour deviner que vous n’êtes plus seul, une espèce de crapaud verdâtre avec de longues griffes et une sacrée tendance à faire des bonds monstrueux vous a suivi ; voici un Hunter. Abattez le avant qu’il ne vous tranche la gorge (3 balles de fusil d’attaque en général). Vous trouverez des Hunters un peu partout dans le manoir, en plus de quelques zombies et crimson head égarés. Prenez la porte dont la serrure était abîmée (Barry l’a d’ailleurs réparée). Avancez pour tomber sur un nouveau Hunter, il y en a un deuxième au sommet des escaliers ! Passez par la salle de sauvegarde si besoin pour vous soigner. Montez les marches et allez à gauche. Prenez la porte tout au fond du couloir, c’est là que vous aviez récupéré le plan du 1er étage du manoir en allumant un feu dans la cheminée. Ouvrez la porte au fond de la pièce grâce à votre nouvelle clé. Vous voilà dans une pièce bien étrange. Devant, il y a une statue décollée du mur. Poussez la sur votre gauche, passez avec dans la pièce d’à côté. Comment ?? Les murs se resserrent ! N’ayez crainte, continuez de pousser la statue, celle-ci vous protège de toute façon. Poussez là tout au fond et revenez sur vos pas. Passez derrière le mur du fond, il y a un interrupteur, actionnez-le. Les murs reprennent leur position initiale. Sortez vite de derrière le mur si vous ne voulez pas être écrasé ! Foncez du côté de la statue, vous pouvez remarquer qu’il y une alcôve vide, vous devez y pousser la statue avant que les murs ne se rapprochent à nouveau (la difficulté est là, cela peut demander plusieurs essais). Ceci réalisé, les murs s’arrêtent, et un passage s’ouvre. D’un côté du passage, récupérez le lot de piles, de l’autre, il y a un trou sombre dans le sol, il vous faut y descendre…


Détour par les sous-sols


En bas à vos pied, vous trouvez un livre intitulé Dernier livre, Vol.1, examinez-le pour découvrir qu’il est creux, et qu’il renferme un médaillon représentant un aigle. Un peu plus loin il y a une pierre tombale ainsi qu’un autre journal de George Trevor. Appuyez sur l’interrupteur et prenez l’échelle qui vient de se dévoiler. Faites quelques pas pour remarquer qu’une araignée se tient face à vous sur le mur. Descendez là et continuez votre route. Vous arrivez à une bifurcation, à votre gauche, il y a une autre araignée, tuez là et prenez à droite. Sur le mur, vous trouvez un plan des lieux, vous êtes au Niveau –1 du manoir. Le couloir tourne à gauche, au fond vous pouvez récupérer des munitions de fusil. Rebroussez chemin, et empruntez l’autre branche de la bifurcation. Passez la porte, descendez les deux zombies non loin derrière et récupérez les herbes bleue et rouge et le poignard. Allez tout droit jusqu’à trouver un disjoncteur, remettez les plombs. Puis longez le couloir jusqu’à tomber sur une porte (à droite il y a des munitions de pistolet) qui vous mène en cuisine. Abattez les deux zombies et récupérez le poignard sur la table et les munitions de pistolet. Au fond il y a un passage menant à un ascenseur. Cette ascenseur vous fait monter d’un étage. Lorsque vous en sortez, le plan de caméra ne vous permet pas de voir grand chose mais un zombie vous attend de chaque côté de l’ascenseur, prenez garde donc. Dans un renfoncement à votre gauche, récupérez les deux herbes vertes et l’herbe rouge. A votre droite, il y a une porte donnant sur une toute petite pièce. Cependant, vous y trouvez des balles de magnum, un lot de piles, des grenades acides et une batterie (le plus important). Ressortez de la pièce, à vôtre gauche il y a une autre porte…qui vous ramène dans le couloir où vous avez trouvé la flèche dorée tout au début du jeu ! Prenez la porte à gauche qui donne sur la mezzanine au dessus de la salle à manger. Attention, deux Hunters y ont élu domicile. Empruntez la porte de droite, et rendez vous à l’infirmerie pour déposer le superflu (déposez la batterie, elle ne sert pas tout de suite). Gardez bien sûr votre clé casque. Remontez les escaliers et prenez la porte à votre gauche.


L'énigme de l'aigle


Encore une pièce bizarre…Un aigle métallique est perché au fond de la pièce et vous observe dans chacun de vos déplacements. Commencez par récupérer le document qui se trouve sur la table au milieu de la pièce (e-mail du responsable de la sécurité), ainsi que le poignard et les grenades contre les murs. Vous pouvez voir qu’il y a deux têtes d’animaux empaillés à chaque extrémité de la pièce ; dans chacune des têtes est incrusté un joyau à la place de l’œil ; il vous faut les récupérer. Pour cela, poussez les meubles en dessous des têtes de façon à être assez grand pour les atteindre ; puis allez éteindre la lumière.
L’aigle mécanique peut tourner sur environ 180° pour suivre vos déplacements ; il vous faut allez plus vite que lui et récupérer les joyaux avant qu’il ne se tourne dans leur direction (ça les verrouille). Faites donc tourner l’aigle au maximum possible à gauche, puis longez la pièce en passant sous l’aigle (il ne vous détecte pas), grimpez vite sur le meuble de droite et récupérez le joyau rouge. Faites de même à gauche et récupérez le joyau jaune.

Yawn strikes back !


Repassez à l’infirmerie déposer les deux pierres. Prenez votre lance-grenades, avec au moins 5 grenades, sinon prenez votre fusil d’attaque, avec un objet de soins, et sauvegardez. Repassez ensuite devant la pièce où vous avez pris les joyaux, et prenez la porte au fond du couloir. C’est le couloir de la flèche dorée, encore. Empruntez à nouveau le couloir qui vous a mené à la clé armure, contournez le socle. Tout au fond du couloir, utilisez votre clé pour déverrouiller la porte. En entrant, vous trouvez deux herbes vertes. Traversez le couloir poussiéreux, pour découvrir que vous n’êtes plus seul : le serpent géant, celui là même qui a gobé Richard en redemande ! Descendez l’échelle avant qu’il ne vous fasse descendre de force, vous êtes dans la bibliothèque. Finissez pour de bon le serpent en vous déplaçant très régulièrement, privilégiez le coin où il sort de derrière l’étagère pour lui tirer dessus. Une fois (enfin !) tranquille, allez récupérez le livre bleu qui est tombé de l’étagère, c’est le dernier livre, Vol.2 ouvrez le de la même façon que l’autre pour découvrir un médaillon représentant un loup. Ceci fait, repartez par où vous êtes arrivé (la double porte est verrouillée…à quoi sert-elle alors ?), et repassez par l’infirmerie. Cette fois-ci, prenez les deux joyaux avec vous. En sortant de l’infirmerie, longez le couloir aux drôles de formes. Deux Hunters font exploser les vitres et se ruent dans le couloir. Ne prenez pas garde à eux, continuez votre route et passez la porte tout au bout du couloir. Esquivez ou tuez le zombie qui arrive sur vous, prenez à droite, puis tout de suite à gauche, c’est la petite pièce où vous aviez replacé le joyau bleu dans l’œil du tigre auparavant. Placez votre joyau jaune dans l’autre œil (voilà l’explication du titre « Un tigre rayonnant d’une lumière bleue et jaune »). La tête bouge encore une fois, vous révélant un objet étrange, c’est le premier disque MO. Sortez et prenez à gauche, passez derrière le zombie et prenez la porte du fond. Vous revoici dans le couloir où vous avez trouvé Kenneth au début du jeu. Prenez la porte qui vous mène dans la salle à manger, puis retournez dans le hall. Il reste une petite porte dans celui-ci que vous n’avez pas encore ouverte ; c’est la dernière porte verrouillée par la clé casque. Derrière, vous trouvez une pièce où divers objets sont exposés. A gauche en entrant, récupérez un journal. Puis engagez vous dans le couloir. Dans le tiroir du petit placard, récupérez le ruban encreur puis prenez la porte au bout. Attention en entrant, vous avez l’impression qu’un zombie arrive derrière vous, mais il y a un miroir gigantesque sur le mur, le zombie est devant vous ! Reculez dans le coin et laissez le venir, puis faites lui exploser la tête. Dans la pièce, récupérez le poignard, l’herbe verte et la boite à bijoux. Associez cette dernière à votre joyau rouge, vous avez un puzzle à reconstituer. Ceci fait, la boite s’ouvre, révélant une broche. Examinez-la pour la transformer en clé. En y regardant bien, vous remarquez qu’elle porte l’emblème de la famille Spencer ; Retournez dans le hall, puis au premier étage dans le couloir en U, repassez devant l’infirmerie et prenez la porte que Barry a réparé pour vous. C’est la porte qui se trouve directement sur votre droite que la clé ouvre. A l’intérieur, allumez la lampe de bureau pour discerner les alentours. Dans le tiroir du bureau, prenez les munitions de fusil, sur l’étagère, le lot de piles ainsi que l’objet métallique.


La chute d'eau


Repassez par l’infirmerie, posez le symbole, prenez votre manivelle et votre batterie. Ensuite, empruntez le couloir extérieur qui vous a mené à la cour. Traversez celle-ci en évitant les trois chiens, traversez à nouveau le bassin et prenez l’ascenseur derrière. Vous débouchez dans l’autre cour (avec la chute d’eau). Au fond, il y a un autre ascenseur mais hors service. Remettez la batterie dans l’espace approprié (attention aux chiens) et prenez l’ascenseur. Vous vous retrouvez avant le bassin, dans la cour aux trois chiens. Retournez au bassin et utilisez la manivelle. Puis faites demi-tour et reprenez l’ascenseur. La chute d’eau a disparu, laissant la place à un passage…


Un lieu inattendu...


Allez au bout de ce passage, et descendez l’échelle. Vous êtes dans les mines, il va falloir vous habituer au décor rocheux car c’est la seule chose que vous verrez avant un moment.
Ignorez pour l’instant la porte à votre droite et allez tout droit. Vous tombez sur un coffre et une machine à écrire (à côté, récupérez le ruban encreur). Posez la manivelle et prenez de préférence votre fusil d’attaque. En continuant le long du couloir, vous remarquez un passage bloqué, il faut une manivelle de forme hexagonale pour le dégager. Allez ouvrir la porte que vous avez vu en bas de l’échelle. Descendez le long escalier, vous débouchez dans une pièce avec un trou au milieu, visiblement le passage d’un ascenseur. A côté du trou, récupérez le chargeur de pistolet et l’herbe verte non loin de là. Au fond à droite de la pièce, il y a une porte. Ramassez le chargeur de pistolet qui se trouve devant et ouvrez-la. Avancez jusqu’à tomber sur Enrico, le capitaine de l’équipe Bravo. Il est blessé mais bien vivant. Celui-ci a à peine le temps d’aligner deux mots qu’il reçoit une balle mortelle :( Mais par qui ? Pas le temps de savoir, le tueur s’enfuit rapidement. Enrico tient dans sa main la manivelle, avec justement une forme hexagonale. Prenez la et rebroussez chemin. Sur le trajet, descendez le Hunter qui surgit devant vous. Vous pouvez retourner au passage bloqué et utiliser la manivelle (vous trouverez un autre hunter en chemin). Utilisez la une fois pour remettre la passerelle à l’endroit. Récupérez une herbe verte de l’autre côté et ouvrez la porte. Au bout du passage, il y a une grosse pierre, dès que vous faites demi-tour, celle-ci se décroche soudain et se précipite vers vous. Vous l’aurez compris, il faut courir sans vous payer les murs à l’autre bout du passage pour que Jill bondisse sur le côté à l’abri.


Le boss le plus velu...brrrr :(


La pierre a défoncé le mur du fond, dévoilant une porte. Derrière, il y a une vaste pièce tapissée de toiles d’araignée…
D’un coin sort lentement votre prochain adversaire; une monstrueuse araignée!! :s Elle est accompagnée d’un ou deux « bébés ». Vous devez la tuer. Attention à ses attaques fulgurantes qui vous expédient à l’autre bout de la pièce et à son venin !
L’araignée défaite, récupérez le couteau de survie, et utilisez le pour libérer l’accès à une porte sur le côté. Derrière cette porte, vous trouverez une autre passerelle à faire tourner à l’aide de la manivelle. Attention à la pierre qui se trouve juste derrière. Lorsque vous aurez utilisé trois fois la manivelle, la pierre vous foncera dessus automatiquement. Mettez vous à l’abri dans le coin que vous venez de dégager. Prenez la porte, vous vous trouvez dans un endroit éclairé par une torche. Sur le sol au milieu, il y a un petit cercle qui tourne d’un quart de tour si vous marchez dessus. Au fond, il y a deux statues, l’une est dans son renfoncement, l’autre en est sortie. Il y a une serrure à manivelle dans le mur. Si vous utilisez la manivelle, un obstacle sort du mur, si vous l’utilisez encore une fois, l’obstacle rentre dans le mur. A partir de là, il vous faut pousser la statue sortie de son renfoncement devant l’obstacle et utiliser votre manivelle pour l’éloigner du mur. Poussez ensuite la statue sur le cercle au milieu de la pièce, et faites lui effectuer deux quarts de tour (soit un demi-tour :p). Elle est à présent dans le bon sens pour aller dans son renfoncement. Une fois la statue replacée, récupérez le cylindre entre les deux statues (si vous échouez, sortez et revenez, la statue aura repris sa place initiale). Puis sortez de cette pièce tordue. En repartant, passez prendre le coffret de 1ers soins qui se trouvait derrière la pierre.
Retournez à l’endroit où il y a le passage pour l’ascenseur dans le sol. Contournez ce trou, derrière, il y a un pied de commande. A l’intérieur, récupérez l’arbre. Combinez-le avec le cylindre que vous venez de trouver. Puis, faites tourner les deux morceaux jusqu’à reconstituer un code gravé dessus IV-II-III-I. Replacez le tout à sa place dans le boîtier, et tapez le code 4231. L’ascenseur derrière vous arrive à votre niveau. Prenez-le, vous retrouvez Barry. En bas, un cri inquiétant retentit et Barry vous charge d’aller voir de quoi il s’agit. Prenez la porte blanche. Vous vous retrouvez dans un boyau, un bon petit labyrinthe creusé dans la pierre…Et pour couronner le tout, vous croisez à nouveau le monstre enchaîné de la cabane. Evitez-le du mieux possible en rebroussant chemin quand vous le rencontrez. Au fond du labyrinthe, il y a une porte bien cachée. Derrière, escaladez les caisses pour récupérez en haut des munitions de magnum, un lot de piles et un chargeur de pistolet. Vous remarquez ensuite une grosse caisse qui ne demande qu’à être poussée sur le transporteur derrière. Effectuez cette manœuvre et mettez le transporteur en marche, il disparaît en contrebas. Faites demi-tour, ressortez du labyrinthe…pour voir Barry se faire la malle avec l’ascenseur ! Mais vous n’avez pas le temps de vous poser plus de questions. Descendez l’échelle de l’autre côté de la plate-forme pour retrouver comme par magie le transporteur avec votre caisse :) Poussez celle-ci jusqu’à la faire tomber dans le compacteur de déchets juste derrière et appuyez sans pitié sur le bouton. La caisse explosée, récupérez le lance-flamme cassé. Remontez l’échelle, retournez dans le labyrinthe. A un croisement au fond, il y a un levier. Abaissez-le, il fait sortir deux crochets du mur, à côté d’une porte. Hâtez-vous de vous rendre à la dite-porte (qui se trouve sur la gauche de la porte par laquelle vous êtes entré) pour déposer le lance-flamme sur les crochets avant qu’ils ne rentrent à nouveau dans le mur (c’est l’affaire d’une trentaine de secondes seulement)
Derrière la porte, vous débouchez dans un endroit glauque, une sorte d’atelier avec pleins d’appareils de torture, et des dizaines de poupées toutes estropiées. Contournez la table et continuez tout droit, pour vous retrouver dans l’eau jusqu’au cou. N’ayez crainte, pas de requin cette fois, mais courrez sans vous arrêter car quelques serpents vous suivent. Vous ressortez dans ce qui semble être une petite chambre rudimentaire. Récupérez la boite à bijoux sur votre gauche, à l’intérieur, vous découvrez ce pourquoi vous êtes dans les mines depuis le début : l’octogone de pierre. Sur le lit, ramassez le poignard. Empruntez l’échelle au fond de la pièce, à votre droite, vous trouverez une herbe verte et une herbe bleue. A gauche, il y a une nouvelle échelle qui vous mène…dans la cabane ! Oui oui cette cabane où vous avez rencontré Lisa pour la première fois, dans la cour, vous ressortez précisément de sous la planche où vous avez récupéré la manivelle.


O_O Décidément, on tourne en rond là-dedans !


Sortez de la cabane et retournez vers le manoir. Sur le chemin, si vous avez abattu un zombie en venant, il sera devenu crimson head, donc prudence. Une fois de retour dans l’abri de jardin, retournez dans le couloir menant au manoir, puis récupérez le symbole en métal/pierre que vous aviez placé pour déverrouiller la porte ; ce faisant, vous verrouillez définitivement toute la zone comprenant cour, résidence et mines…

Passez à la salle de sauvegarde sous l’escalier, gardez l’objet en métal/pierre, l’octogone de pierre, et prenez l’objet métallique. Associez ces deux derniers pour donner un deuxième objet en métal/pierre. Maintenant que faire de ces deux symboles identiques ? Un peu d’imagination voyons ! Ils vont bien sûr sous l’escalier dans le hall d’entrée ! Sortez de la salle de sauvegarde et repassez par la salle des tableaux, qui vous mène dans le cimetière, puis dans les escaliers du hall. Descendez les quelques marches pour vous retrouver devant la grille verrouillée qui vous a tant intriguée au début du jeu. Placez les symboles dans les deux renfoncements…La grille se déverrouille…


Lisa, dernière rencontre


Derrière à votre gauche, il y a une machine à écrire ; quelques marches plus bas, une malle. Prenez : votre fusil d’attaque, ou votre lance-grenade, ou encore votre Beretta, le médaillon du Loup et celui de l’Aigle , ainsi qu’un ou deux objets de soin, puis sauvegardez. Continuez de descendre, jusqu’à arriver à une porte, qui elle vous mène à une échelle…
En bas, vous retrouvez Barry…qui ne vous laisse même pas le temps de lui demander des comptes, il tente de vous tirer dessus !! Heureusement, vous lui arrachez son arme à temps, et alors que vous lui demandez des explications, Lisa, fait à nouveau son apparition…Barry vous demande de lui rendre son arme pour qu’il puisse se défendre, libre à vous de le faire ou non, mais la suite de l’histoire en sera influencée.
Si vous ne lui rendez pas, Lisa s’en prendra à  lui et le fera tomber depuis le haut de la plate-forme, il disparaîtra alors, laissant pour seule trace une photo de sa femme et de ses deux filles sur le sol, de quoi vous donner quelques remords…Si vous choisissez cette option, vous pourrez garder son magnum, une arme extrêmement puissante, mais dont vous ne trouverez pas de recharge pendant la suite du jeu...alors gardez la pour le boss final.
Si vous lui rendez, il vous remercie et se tourne vers la créature pour l’affronter avec vous.
Dans les deux cas, il vous coûterait énormément de munitions de tuer Lisa, mieux vaut donc utiliser la ruse (d’où le peu d’importance de l’arme que vous portez). Au centre de la plate-forme se trouve un cercueil, aux quatre coins, quatre pierres. Poussez les quatre pierres en dehors de la plate-forme en évitant Lisa du mieux possible. Attention, elle peut vous éjecter de la plate-forme donc prudence (si elle s’en prend à Barry, tirez lui dessus pour la détourner).
Les quatre pierres disparues, une grille au fond de la pièce se soulève, et le cercueil s’ouvre. L’abomination hurle sans doute le dernier mot dont elle se souvienne encore « ..ma…man… » avant de se jeter dans le vide et de disparaître dans la brume en contrebas…
La sortie est à vous. Récupérez dans le cercueil une photo de famille. Puis empruntez le passage qui vient de s’ouvrir, prenez l’ascenseur, il vous mène à l’extérieur. Autour de la fontaine, placez les médaillons de l’Aigle et du Loup….(changement de disque).



Le laboratoire


La fontaine se vide…révélant un escalier, puis un ascenseur…Vous arrivez dans la dernière partie du domaine, la plus secrète : le laboratoire. En arrivant, descendez l’échelle, puis ramassez le ruban encreur, gardez sur vous : votre Beretta et votre fusil d’attaque, ainsi que de quoi vous soigner en cas de besoin, sauvegardez et passez la porte.
Dressez l’oreille, des bruits de pas traînants et des râles se font entendre, il est temps de faire le ménage ! Descendez les trois zombies dans le couloir. Attention, si vous n’êtes que faiblement armé, je vous conseille vivement de brûler les corps (il y a du kérosène à côté de la porte) car vous aurez à repasser par là plus tard dans la partie et les zombies que vous n’aurez pas « correctement » tué seront devenus Crimson Heads et vous attaqueront férocement.
Récupérez les trois herbes vertes. Vous arrivez à une bifurcation, à droite, un escalier qui descend, à gauche, un cul-de-sac avec une double-porte. Allez au fond du cul-de-sac et récupérez sur la table un disque MO. Revenez sur vos pas et descendez l’escalier. Derrière la porte, deux zombies vous attendent, neutralisez-les (même remarque que précédemment). Ensuite, prenez la première porte à droite. Ramassez le coffret de 1ers secours et prenez la porte de gauche.



La salle des radiographies


Vous voici face à une nouvelle « énigme » plutôt corsée. Dans la pièce, récupérez deux radiographies, puis dirigez-vous vers le support au fond de la pièce permettant de les lire (récupérez au passage une lettre sur le bureau, il faut en retenir les mots JOHN et ADA). Replacez les radios sur le support, (elles appartiennent chacune à quelqu’un, placez-les par ordre alphabétique) puis allez éteindre la lumière (au fond). Si les radios sont correctement mises, un organe apparaît en sur-brillance sur chaque (dans les cas contraire, échangez les radios). Grâce au panneau à droite, vous devez déduire qu’il s’agit des poumons (lungs), du colon (colon), de l’œsophage (esophagus) et du foie (liver). Prenez la première lettre de chaque mot et rangez les par ordre alphabétique …cela donne CELL. Revenez ensuite là où vous avez tué les deux zombies, prenez le petit tunnel (tout droit) et la porte à gauche. Vous êtes à présent dans une grande pièce pleine d’écrans plasmas explosés. A l’entrée, récupérez les munitions de magnum. Puis allez au fond de la pièce, ramassez un document intitulé « V-Act », puis remarquez qu’un ordinateur est encore fonctionnel : entrez-y John en login, Ada en password, puis en deuxième mot de passe, entrez Cell. Grâce à cela, vous déverrouillez deux nouvelles pièces, B-2F et B-3F.
La B-3F se trouve en face de la salle des radios. En entrant, un zombie (nu quelques fois) s’en prend à vous, tuez-le. Autour de vous, récupérez des grenades incendiaires, un ruban encreur et le filtre à diapos. De l’autre côté, sur une étagère, ramassez un fax ; profitez d’être là pour entrer le disque Mo que vous avez dans votre inventaire dans la gamecube (oui oui !) sur le bureau.
La salle B-2F se trouve dans le cul-de-sac du couloir à l’entrée du labo. Rendez-vous y, sur la table en entrant, prenez le spray de 1ers secours. Sur une étagère à gauche de la porte, récupérez le troisième et dernier disque MO. Ensuite, de l’autre côté de la table, il y a un rétroprojecteur ; si vous visionnez la diapositive qui s’y trouve, vous remarquez qu’il s’agit d’un catalogue regroupant les principales créations d’Umbrella, se terminant par une photo de l’équipe de recherche…mais qui voit-on tout à droite de la photo…Wesker ?!
Insérez la diapositive que vous avez ramassé juste avant. C’est exactement la même, sinon que le code barre que l’on voit à la fin est différent, il ne comporte que quatre chiffres : 8-4-6-2. Il y a justement un terminal sur le mur non loin de vous, entrez y ces quatre chiffres pour déverrouiller une petite loge de l’autre côté de la pièce. C’est un  poste de vidéosurveillance, ramassez la clé du laboratoire, vous pouvez en profiter pour visionner le film de Kenneth, que vous avez ramassé tout au début du jeu (et bon appétit biensûr). Ressortez, sur le mur du fond, récupérez le plan du labo, ainsi que le protocole de sécurité, puis sortez de la pièce.
Faites un tour par la salle de sauvegarde, prenez vos deux disques Mo, et surtout gardez la clé du laboratoire.
Retournez dans le couloir où vous avez abattu les deux zombies, allez tout droit, au tournant à gauche, récupérez un poignard sur une table ainsi que des munitions pour pistolet. Vous arrivez à deux portes, déverrouillez-les toutes deux grâce à votre clé, puis passez la double porte.
Puis faites demi-tour, et revenez à l’autre porte que vous avez déverrouillé. Passez-la et longez le couloir (la porte de gauche est rouillée). Vous arrivez face à une porte presque dissimulée par l’angle de caméra. De droite et de gauche arrivent lentement deux zombies (encore des nudistes ! ), abattez les rapidement et passez la porte. C’est une salle de sauvegarde, ramassez le ruban encreur, les munitions de fusil, le spray de 1ers secours, et les grenades. Sauvegardez, (gardez bien le fusil et toutes ses munitions, ou votre lance-grenades).



La capsule de carburant / Salle des machines


En sortant à gauche, descendez les quelques marches et passez la porte quelques mètres plus loin. Vous êtes dans la première des trois salles des machines. Ces salles communiquent entre elles par des conduits et sont occupées par une bonne dizaine de chimères. Par sécurité, il vous faut toutes les tuer (si vous manquez vraiment de munitions, abattez celles de la première salle seulement et celles qui vous attaqueront). Au fond de la pièce, récupérez la capsule vide, elle est destinée à alimenter en carburant la salle de haute tension, il vous faut aller la remplir. Avant, faites le ménage dans les deux autres salles, et profitez de votre passage dans la deuxième pièce pour placer votre dernier disque Mo dans la console qui se trouve dans une alcôve en face de la porte, et pour ramasser le lot de piles sur le sol.
A présent, une fois ressorti de la salle des machines, rendez-vous dans la pièce en face de la salle des radios (la B-3F). Placez votre capsule dans l’appareil derrière le hublot, elle se remplit. Un message vous alerte que ce carburant est composé principalement de nitroglycérine et que le fait de courir pourrait provoquer une explosion mortelle, ce qui est tout à-fait vrai, mais en plus, vous devrez vous abstenir de tirer, car cela provoquerait également votre mort. Bannissez donc le temps de votre retour dans la salle des machines les touches B (course) et R+A (visée et tir) de vos actions. Voilà pourquoi il vous fallait abattre toutes les chimères, car vous ne pouvez pas vous défendre ! Si l’une d’elle vous attaque, ne paniquez pas, ne courrez surtout pas et soignez-vous calmement tout en marchant.
La capsule remise en place, rendez-vous dans la troisième salle des machines où vous pouvez (enfin !) rétablir l’électricité, et alimenter ainsi l’ascenseur. Quittez les salles des machines et passez par la salle de sauvegarde. Prenez : votre magnum et ses munitions, ou  votre fusil et ses munitions, ou votre lance-grenade et ses munitions, un ou deux objets de soin, et sauvegardez. A droite en sortant, prenez l’ascenseur (si Barry est en vie, il vous retrouve à ce moment-là et vous accompagne).



Tyrant


Vous êtes au niveau – 4 du labo, l’endroit le plus secret de tous…ramassez les deux boîtes de munitions de fusil, puis passez la porte coulissante. Quelle n’est pas votre surprise de retrouver Wesker ! C’était donc bien lui, le traître parmi les S.T.A.R.S.
La cinématique passée, Wesker est neutralisé, Barry est assommé, Tyrant est éveillé, et vous êtes seul face à lui. De plus, l’endroit n’est pas vraiment adapté pour combattre une si grande créature. Prenez soin de le contourner entre chaque tir, ne passez pas trop près de lui car même s’il est lent, lorsqu’il vous frappe, autant dire que vous le sentez passer. Voilà pourquoi il est conseillé d’utiliser le magnum, c’est l’arme qui vous permet de le tuer le plus rapidement (si vous utilisez le 44 de Barry, c’est encore mieux, une seule balle suffit). Une fois Tyrant défait, allez récupérez des notes d’observation sur Wesker, et ranimez Barry s’il était avec vous. Ensuite, allez au fond de la salle pour déverrouiller la porte d’entrée du labo (ainsi que la prison) et sortez. Une alarme se met en marche, vous prévenant que le système d’autodestruction du laboratoire a été activé. Il vous faut vous hâter à présent, car c’est le labo, mais également le manoir et toutes ses annexes qui vont être pulvérisées !
Revenez au niveau – 3. Courrez tout droit, sans vous attarder sur les deux chimères qui surgissent des conduits, ou sur les crimson heads éveillés. Prenez la porte qui vous mène dans le couloir de la salle des radios, au fond du couloir, actionnez les trois leviers déverrouillés grâce aux disques Mo (et oui, ils servaient à ça :) Allez ensuite libérer Chris qui, depuis le début du jeu, est enfermé dans la cellule en bas des marches. Au fond de sa cellule, vous pouvez récupérez des grenades incendiaires. Ceci fait, remontez au niveau – 2. Là, profitez de la malle pour prendre une ou deux armes dignes de ce nom (magnum, fusil ou lance-grenade) et le plus de munitions possible,. Prenez avec vous deux objets de soins (si vous n’en avez pas, pas de panique, vous pourrez en ramasser deux sur le chemin), gardez au moins une place libre dans votre inventaire, et sauvegardez une dernière fois.
Puis montez l’échelle, et passez la grande porte, qui vous mène vers l’héliport. Si besoin est, prenez les deux coffrets de 1ers soins. En chemin, vous recevez un message de Brad qui vous avertit qu’il va manquer de carburant et qu’il lui faut un signe sur-le-champ qu’il y a des survivants, ou il devra partir.
Ramassez devant vous les fusibles, que vous devez remettre à l’endroit correspondant, pour faire fonctionner l’ascenseur. Prenez ce dernier (le compte à rebours est lancé, il reste 3min avant l’explosion). Arrivé sur l’héliport, ramassez les fusées de détresse et lancez-en une depuis le milieu de la piste pour indiquer votre présence à Brad.
A partir de là, si Chris et Barry sont avec vous, ils vous rejoignent (ils étaient restés en arrière) et Tyrant surgit sur l’héliport, en défonçant le sol dans un coin de la piste. Chris se fait assommer, et Barry est pris pour cible par la créature ! Si vous voulez le sauver, il vous faut tirer plusieurs fois sur Tyrant dès le début pour le détourner. Attention, il est d’une rapidité fulgurante, dès que vous le voyez se retourner, arrêtez de tirer et sauvez-vous ! Dans le cas contraire, il vous fonce dessus et vous dégomme comme une vulgaire quille. Mettez-y tout ce que vous avez, le fusil ou le magnum sont conseillés, car vous pouvez l’atteindre de loin (contrairement au lance-grenade qui vous oblige à être proche de lui, donc plus exposé). Tirez lui dessus jusqu’à ce que Brad vous balance un lance-roquette depuis l’hélicoptère. Ramassez l’arme et tirez sur Tyrant dès que possible ( les secondes s’égrainent). Il arrive souvent qu’il détourne la première roquette, ne paniquez pas, tirez à nouveau (vous avez quatre essais) en général, le deuxième est le bon ; Tyrant explose, vous avez gagné ! :)
Vous repartez en un seul et unique morceau à bord de l’hélicoptère des S.T.A.R.S. Bien joué !
NB: Si Barry est mort et/ou si vous n’avez pas libéré Chris, le combat n’a pas lieu et vous quittez la demeure à bord de l’hélicoptère, vous laissant sur une dernière image guère très rassurante…



Par Vif'Argent







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