Resident evil 1 : Solution Chris



Dans le manoir…


Après le film d’introduction, vous vous retrouvez seul dans la salle à manger, avec pour mission de trouver l’auteur du coup de feu qui vient de se faire entendre. Sur la table devant vous, prenez le ruban encreur. Ouvrez la porte à droite de la cheminée (la seule porte ^^), vous vous retrouvez dans un couloir étroit. Prenez à gauche, pour rapidement tomber sur votre premier zombie en train d’égorger Kenneth. Retournez vite dans la salle à manger, le zombie ne vous suivra pas, puis dans le hall pour informer votre capitaine de la situation. La cinématique passée, récupérez le 9mm à vos pieds et retournez dans le couloir de Kenneth. Evitez de préférence le zombie, qui se trouve maintenant loin dans le couloir, et passez devant le corps de votre camarade, ramassez en passant la vidéo de sa caméra portable. Prenez la porte juste à côté et suivez le couloir. Prenez les munitions pour pistolet à côté de la cage du corbeau ainsi que les deux herbes vertes. Montez l’escalier et passez la porte. Récupérez les deux herbes vertes à côté du cadavre et engagez-vous sur la droite. Passez subtilement derrière le zombie et filez le long du couloir. Prenez la flèche dorée sur la statuette ainsi que les munitions pour pistolet au pied du miroir. Attention au zombie qui vous attend juste au coin ! Empruntez la porte sur votre droite (l’autre est verrouillée de toute façon), vous vous retrouvez sur une mezzanine au dessus de la salle à manger. Il y a un zombie un peu con (pardon…c’est un pléonasme)  qui fait sans arrêt le tour de la pièce. Il ne représente pas un très grand danger, attention juste de ne pas vous jeter dans ses bras aux changements de plan de la caméra. Sur le mur où vous vous trouvez, prenez le poignard. Profitez d’être là pour pousser la statuette et la faire tomber dans la salle à manger (vous récupérerez le joyau bleu à votre prochain passage dans la salle à manger) puis retournez dans le hall. Passez la petite porte « cachée » dans les escaliers. Vous vous retrouvez dans un cimetière. Descendez les deux petits escaliers, évitez le zombie et tournez à gauche, puis longez le mur de droite pour ne pas alerter l’autre zombie. Vous arrivez à un cul-de-sac, pas de panique, examinez la flèche dorée pour la réduire en pointe de flèche et placez-la dans le renfoncement. Un long escalier se révèle alors. Descendez le pour arriver dans une crypte. Au fond, sur le piédestal, récupérez le grimoire et retirez-en la clé épée (au dos). Le grimoire vous indique que vous devez rechercher quatre masques mortuaires, ce qui constitue en fait la première partie du jeu. Et grâce à la clé épée, vous allez pouvoir ouvrir les premières portes…


Objectif : Masques mortuaires (première clé en poche)


Retournez dans le hall (attention au(x) zombie(s) ) et passez la double porte en face de celle de la salle à manger. Là, poussez le meuble sous la statue et récupérez le plan du RDC. Vous pouvez vous aventurer au fond du débarras pour récupérer un poignard mais en ressortant, un zombie vous attaquera. Passez la porte blanche et, dans le couloir, déplacez les meubles et récupérez les munitions pour pistolet et le poignard. (les vitres se brisent à votre passage, ce sont des chiens qui tentent d’entrer). A partir de là, votre inventaire est plein, passez donc la porte au fond et suivez le nouveau couloir sans prêter attention aux portes. Vous arrivez à une double porte qui vous mène à nouveau dans un couloir. Prenez la première porte sur la droite (si vous allez plus loin dans cette pièce-ci, un zombie surgira de l’angle). Dans la nouvelle pièce, courez tout droit pour éviter le zombie et foncez dans les escaliers, vous pourrez l’y abattre tranquillement. Montez ces mêmes escaliers pour descendre deux autres zombies à l’étage. Attention, la position du zombie de gauche est assez aléatoire. Redescendez et passez la petite porte sous l’escalier, vous voici à la salle de sauvegarde. Après avoir fait de la place dans votre inventaire, ramassez les munitions pour pistolet, le réservoir et les instructions pour la destruction des cadavres. N’oubliez pas le plus important, à côté de la machine à écrire se trouve une vieille clé, et vous en aurez vivement besoin. Dans votre inventaire, gardez uniquement votre arme, ses munitions, la vieille clé (et éventuellement un objet de soins) puis retournez dans le couloir où vous avez laissé des pièces en attente (NB : vous remarquerez qu’une poignée de porte est prête à casser, utilisez la plus de deux fois et la porte sera bloquée, vous devrez donc faire un grand détour…alors prudence à ne pas l’utiliser si ce n’est pas nécessaire). En reprenant tout dans le sens où vous êtes arrivé, il y a une porte directement à votre droite, utilisez la vieille clé pour l’ouvrir. Elle mène dehors, ramassez les deux herbes vertes  et combinez-les. Puis récupérez dans la brouette la substance chimique, elle aussi très importante pour la suite. En rentrant, prenez la première porte à droite, vous voilà dans une salle de bain crasseuse. Retirez la bonde de la baignoire pleine…surprise ! Un zombie champion d’apnée vous saute dessus, et il vous faut l’abattre dans cette pièce de taille réduite…profitez du temps qu’il met à se relever pour l’arroser de balles. Une fois l’affaire réglée, prenez la vieille clé dans la baignoire. Votre inventaire de nouveau plein, retournez dans la salle de sauvegarde et déposez le superflu (posez substance chimique et vieille clé), ramassez les petits cadeaux laissés à votre attention par Wesker (quelle gentillesse ce capitaine) puis sauvegardez. Ensuite, ressortez, récupérez l’herbe verte sous l’escalier puis remontez celui-ci, prenez à droite et au bout du couloir, passez la porte pour déboucher dans un autre couloir en forme du U. Récupérez tout de suite la plaque de bois sur votre gauche et contournez le zombie pour prendre la porte du fond, elle vous mène à un bureau. Là, prenez le sifflet pour chien ( avec lequel vous trouvez un mémo chiffonné) , les munitions pour pistolet et l’ouvrage de botanique. Sortez du bureau par la deuxième porte, vous revoilà dans le premier couloir. Allez tout droit, toujours tout droit jusqu’à la dernière porte. Brisez la plaque de bois dans la cheminée et mettez-y le feu grâce à votre briquet. Récupérez le plan du manoir 1er étage. Ayant fait de la place dans votre inventaire, récupérez les deux herbes vertes et l’herbe rouge, puis repartez déposer tout ça à la salle de sauvegarde. Prenez votre réservoir, remplissez-le à l’aide du bidon de kérosène à côté de la porte et brûlez les cadavres de zombie dans le couloir si vous le désirez. Retournez ensuite au couloir en U, ré-évitez le zombie, évitez le deuxième dans l’autre portion du couloir. Passez la toute dernière porte pour revenir dans le hall. Traversez le 1er étage et revenez au dessus de la salle à manger, où vous pouvez ouvrir la deuxième porte grâce à la clé épée. Avancez jusqu’à l’escalier et descendez le zombie qui en vient, puis le deuxième qui se trouve non loin de là. Sous l’escalier, vous trouvez une infirmerie. Prenez votre sifflet pour chien, un mélange d’herbes au cas où, votre vieille clé, et sauvegardez. Remontez l’escalier et utilisez la vieille clé pour ouvrir la porte qui vous mène à l’extérieur (repérez vous grâce au plan). Là, donnez un coup de sifflet. Deux clébards rappliquent ! Essayez de les descendre dans la ligne droite par laquelle ils arrivent, c’est beaucoup plus pratique. Sur l’un des deux chiens morts, récupérez un collier. Examinez le pour le transformer en médaillon, puis encore une fois pour le transformer en imitation de clé. Ceci fait, repassez la porte par laquelle vous êtes sortis, contournez l’escalier et prenez la porte au bout du couloir. Vous vous retrouvez dans le couloir où vous avez trouvé la flèche dorée. Prenez la porte qui se trouve après le zombie couché. Faites d’ailleurs attention, il va se relever. Montez quelques escaliers pour vous retrouvez face à un socle contenant une clé semblable à votre imitation. Vous l’aurez compris, il faut les échanger, et faites le vite avant de vous faire écraser par le bouclier. Vous avez à présent la clé armure en poche...


Deuxième clé en poche :)


Retournez à l’infirmerie déposer vos objets (faites gaffe au crimson head qui vous course en poussant des gros cris :) ). Pensez à prendre votre clé épée en plus de la clé armure, elle est encore utile. En sortant, traversez le couloir dans lequel vous vous trouvez pour arriver à deux portes, l’une est verrouillée par la clé armure, l’autre par une vieille clé. Ouvrez celle en face de vous grâce à la clé armure. Vous voici dans un couloir d’aspect plutôt glauque, et des zombies frappent mollement aux carreaux. Prenez sur le meuble la grenade napalm (chouette !) puis allez à droite et prenez la porte au fond du couloir, vous revoilà dans le couloir de Kenneth ! Tuez ou évitez le zombie, passez dans la salle à manger pour récupérer le joyau bleu, puis allez tout au fond du couloir, descendez les marches et déverrouillez la porte, vous voilà dans…une cuisine ! Ne vous inquiétez pas des bruits bizarres, ce sont que des cafards. Sur la table, prenez le poignard et les munitions pour pistolet et sur l’étagère, une vieille clé. En repartant, notez que vous avez un invité direct qui arrive par les marches, en plus d’un invité rampant qui arrive par derrière ! Vous pouvez aisément les contourner et sortir de la cuisine (jouez autour de la table avec eux). Retournez au couloir où les zombies font toc-toc et prenez à droite le petit cul-de-sac. Ramassez au fond le poignard et ouvrez la porte. Vous arrivez dans une pièce minuscule avec une statuette en forme de tigre. Insérez dans son œil le joyau bleu, la statuette pivote, vous offrant vos premières cartouches de fusil. Ressortez et prenez la porte à peu près en face ; il s’agit d’une chambre, et un zombie est allongé à vos pieds. Récupérez les munitions pour pistolet sur le lit. Sur le bureau, il y a le journal d’un des gardiens. Derrière vous, les portes de l’armoire bougent d’une façon peu anodine. Vous l’aurez deviné, un zombie se cache dans la penderie (il a du se prendre pour une veste :p), lorsqu’il vous attaque, il est accompagné de son frère qui se relève à l’occasion. Les zombies défaits, récupérez la vieille clé en bas de l’armoire. Retournez à l’infirmerie, posez vos cartouches de fusil et rendez vous (dans le couloir de l’infirmerie) à la pièce verrouillée par une vieille clé. A l’intérieur, il s’agit d’un petit bureau, récupérez le fusil cassé, le ruban encreur et la grenade. Votre inventaire est plein, repassez donc à l’infirmerie pour poser vieille clé et ruban encreur. Là, prenez la substance chimique que vous avez ramassé plus tôt, il vous faut au moins trois places libres dans votre inventaire. Retournez dans le couloir avec les zombies aux carreaux et courrez tout au fond, il y a une porte à votre droite, ouvrez-là.


Plante et fontaine / Premier masque :


Vous voilà dans une pièce plus éclairée…et une plante relativement grosse occupe la petite fontaine qui se trouve à son centre. A votre gauche, il y a un réservoir d’eau. Versez la substance chimique dedans, et ouvrez le réservoir en utilisant l’interrupteur rouge. Attention, si vous utilisez le vert, vous perdrez les cinq herbes vertes qui se trouvaient à côté…La plante neutralisée, récupérez vos cinq herbes vertes (combinez-les) ainsi que le masque mortuaire au fond de la pièce. En repassant dans le couloir, prenez garde aux zombies qui vont brusquement surgir par les fenêtres, tracez votre route sans vous arrêter. Allez déposez le superflu à l’infirmerie (inutile de garder le masque sur vous… vous n’en aurez pas besoin tout de suite...), prenez le fusil cassé.
Il vous faut à présent repasser par la salle à manger, par le hall, par le couloir où les chiens menacent d’entrer par les fenêtres, pour vous retrouver dans le couloir où vous avez eu la surprise dans la baignoire. Il reste une porte que vous n’avez pas ouverte…elle donne sur une pièce carrée et vide, qui elle-même donne sur un petit salon. Sur le mur, décrochez le fusil, que vous remplacez par votre fusil cassé (si vous ne le remplacez pas : un piège se déclenche à votre sortie du salon, et splatch, plus de Chris…). Sur la table basse, récupérez le poignard et le ruban encreur. Puis ressortez, prenez la double porte en face et regagnez la salle de sauvegarde. Sauvegardez et prenez votre vieille clé (il vous faut deux places libres dans l’inventaire), puis montez les marches.


Abeille et hameçon


A gauche de vous se trouve une porte, utilisez la clé armure pour vous retrouver face à un trophée de cerf accroché au mur, et une porte de chaque côté. Prenez la porte de gauche, que vous ouvrez grâce à la vielle clé ; il s’agit d’un mini labo. Sur le bureau, récupérez un rapport. Vous devez ensuite résoudre une énigme : sur les trois tableaux, récupérez un spécimen d’abeille, un leurre d’abeille, et un hameçon. Combinez le leurre avec l’hameçon et placez le tout à la place du spécimen. Par ailleurs, placez le spécimen là où vous avez pris le leurre, puis appuyez sur l’interrupteur. Récupérez le symbole du vent et tirez vous avant que l’abeille ne vous agresse. Dans la pièce d’en face, récupérez une autre vieille clé (c’est la dernière :p), un coffret de 1ers secours et une herbe verte. Dans la pièce avec le trophée de cerf se trouvent une herbe verte et une herbe rouge (un passage à la malle est nécessaire pour tout prendre). Allez ensuite à la salle de sauvegarde poser le superflu.


Salle des armures / Deuxième masque


Revenez dans le couloir où vous étiez, prenez la porte au fond à droite pour retourner au couloir en U. Evitez les deux zombies et utilisez la clé armure pour ouvrir la double porte en métal. Là, poussez les statues dans l’ordre suivant : au fond à droite, près de vous à gauche, près de vous à droite, la dernière statue bouge toute seule. Actionnez l’interrupteur au centre de la pièce et récupérez la boîte à bijoux. Ouvrez-la (appuyez sur l’interrupteur sur l’avant de la boîte et sur celui à l’arrière) pour trouver à l’intérieur un deuxième masque mortuaire.

Revenez à présent dans le hall au premier étage et passez la porte sur votre gauche, elle vous mène sur un balcon. Avancez un peu pour trouver des munitions pour pistolet ; plus loin, vous découvrez le corps de Forest, récupérez à droite, un poignard. Au fond du balcon, vous trouverez deux herbes vertes, attention à Forest qui va choisir ce moment pour vous attaquer…il vous barre la route, vous devez donc le tuer et, pour cela, le fusil est vivement conseillé (si vous êtes en manque de munitions, oubliez plutôt les deux herbes et partez). Retournez dans le couloir en U et ouvrez la première porte à droite pour enfin retrouver des survivants vraiment vivants :p Vous voilà face à Rebecca, qui se tient auprès d’un camarade blessé, Richard. Elle vous demande d’apporter du sérum pour lui, car il semble avoir été mordu et empoisonné par quelque chose de très gros…Direction l’infirmerie donc, dans l’autre aile du manoir, et vite ! Richard ne survivra pas longtemps. Allez donc chercher du sérum et apportez-le lui. Au passage, posez le superflu dans la malle (posez aussi le masque), puis sauvegardez. Une fois Richard hors de danger, Rebecca et vous le transportez à l’infirmerie. Laissez-les là tous les deux et retournez dans le couloir où vous les avez retrouvés. Il y a une herbe verte et une herbe rouge. Plus loin, derrière la porte, descendez le zombie et récupérez dans l’ombre la grenade napalm. Puis ouvrez la porte, vous voilà dans une petite cuisine. A l’aide de votre briquet, allumez le chandelier sur la table. Ramassez ensuite les munitions de pistolet sur la table et les cartouches de fusil sur l’étagère. Poussez le meuble contre le mur, attention au zombie qui se trouve derrière ( en général on peut facilement l’éviter en le contournant) Récupérez la partition musicale. Sortez de la pièce, puis dirigez-vous à l’infirmerie pour poser le superflu et gardez la partition.

Retournez ensuite au couloir de Kenneth pour ouvrir la seule porte encore verrouillée. Elle donne sur une large pièce semblant destinée à la détente, avec un piano et un bar. Sur le bar, récupérez le ruban encreur. Dans la petite alcôve, poussez le meuble et récupérez la partition musicale. Combinez-la avec l’autre morceau pour obtenir une partition complète. Utilisez le piano pour jouer le morceau…apparemment Chris n’a pas l’air très doué pour ça (normal c’est un gars :p) et massacre le morceau intitulé « Sonate au clair de lune ». Rebecca entre alors dans la pièce, ayant entendu le piano, et tente aussi sa chance. Même si elle est un peu plus douée que vous, le tout reste peu agréable à entendre. Elle vous demande la permission de continuer à jouer. Si vous acceptez elle continue et si vous refusez elle…continue quand même ! (mais derrière votre dos). En attendant qu’elle s’exerce un peu, allez faire un tour par la salle à manger et récupérez l’emblème au dessus de la cheminée, profitez-en pour descendre quelques morts sur pattes si ça vous chante. Lorsque vous retournez la voir, elle vous interpelle joyeusement en disant qu’elle a réussi et vous joue à nouveau le morceau, sans fausse note cette fois ! Contre toute attente, un mur coulisse derrière vous et révèle un passage, entrez-y et,  sur le sol, récupérez le journal de Trevor. Il vous faut remplacer l’emblème dorée qui se trouve sur le socle de la statue par l’emblème en bois que vous venez de prendre. Ceci fait, retournez à la salle à manger et déposez l’emblème dorée au dessus de la cheminée. Derrière vous, l’horloge se fait entendre et son panneau s’ouvre. Vous pouvez actionner les engrenages. D’après le tableau situé à côté, actionnez deux fois le grand engrenage vers la gauche. L’horloge se déplace sur le côté, révélant la clé bouclier.


Troisième clé en poche / Le troisième masque


Repassez à l’infirmerie (Richard fait dodo), posez le ruban encreur, gardez la clé bouclier et un objet de soin, prenez de préférence le fusil, puis sauvegardez. Retournez dans le couloir où vous avez trouvé Richard et Rebecca, passez la porte du fond et déverrouillez la porte en bois (la seule fermée par la clé bouclier). Vous débouchez dans une vaste pièce poussiéreuse. Sur l’étagère, à gauche de la porte, prenez les cartouches de fusil. Faites quelques pas supplémentaires…mais qui voilà ? Notre ami Yawn, un monstrueux serpent géant, celui-là même qui a failli tuer Richard. Déplacez-vous sans arrêt, suivez par exemple le mouvement de la tête du serpent (en restant derrière bien sûr). Vous devez en priorité récupérer le troisième masque mortuaire qui se trouve au fond de la pièce, ensuite libre à vous de gaspiller vos munitions en tentant de l’abattre (chose qui, à ce moment du jeu, est impossible), au mieux vous réussirez à le faire battre en retraite. Il vous est donc conseillé de fuir (et oui). Si vous avez été mordu, en sortant, vous serez incapable de faire un pas de plus, et c’est Rebecca (qui vous retrouve à cet instant) qui devra vous apporter du sérum. Attention, même si elle est armée, ses munitions sont limitées, il vous faut donc éviter les zombies. Allez vite à l’infirmerie prendre du sérum de la même façon que vous l’avez fait pour Richard et ramenez-le à Chris. Si tout va bien, Chris est sur pied quelques minutes plus tard et reprend son exploration.


La salle des tableaux / Le dernier masque


Faisons un petit bilan, vous possédez à présent trois des quatre masques mortuaires. Allez à la salle de sauvegarde, prenez votre fusil plein SANS ses munitions, vos trois masques mortuaires, votre clé armure, votre dernière vieille clé, puis sauvegardez. Passez la porte dont la poignée est abîmée (si elle a cassé, il vous faut refaire le tour par le hall…). Un peu sur la droite, sur le mur d’en face se trouve une porte. Allez l’ouvrir (dépêchez-vous, un zombie arrive derrière vous).
En entrant vous découvrez trois tableaux, avec chacun un bouton. Actionnez le bouton du tableau en face de la porte. Puis tournez, de l’autre côté, trois nouveaux tableaux, actionnez cette fois les deux derniers boutons, puis allez actionner le bouton du fond.
NB : En réalité, les tableaux représentent chacun un Saint portant un bracelet, une couronne ou un collier. Sur le tableau du fond, il y a une Sainte portant un bracelet orange, une couronne verte et un collier violet. Vous devez actionner les interrupteurs sous les tableaux de façon à ce qu’ils s’allument de la bonne couleur en fonction du bijou. Attention, les bonnes combinaisons varient en fonction de la partie. Vérifiez donc à chaque fois les couleurs, pour ne pas être attaqué par les corbeaux en cas d’erreur. Si vous vous trompez, sortez de la pièce et revenez ensuite, les tableaux auront repris leur couleur initiale.
La bonne combinaison effectuée, le mur disparaît dans le plafond, vous vous retrouvez à nouveau dans le cimetière ! Et à vos pieds, le dernier masque mortuaire.


Ah oui et on en fait quoi de ces masques ??


Une seule grille vous sépare du cimetière…et cette grille est verrouillée par une vieille clé ! Utilisez la vôtre pour l’ouvrir, vous revoilà donc juste à côté de la crypte. C’est justement là que vous devez vous rendre. Avant, dans le passage de gauche (ou attendait un zombie un peu plus tôt) récupérez des cartouches de fusil (elles sont vraiment au fond, dans l’herbe, et on ne les voit pas), puis filez à la crypte.

Au fond de celle-ci, il vous faut replacer les quatre masques… Le cercueil accroché tombe dans d’appétissantes gerbes de sang…vous voici face à un boss…George Trevor, relooké façon crimson. Déplacez-vous entre chaque tir, attention, il ne doit pas vous toucher car vous n’avez pas de quoi vous soigner faute de place (si vous êtes novices, il est conseillé de retourner à la malle prendre un objet de soin avant le combat et de faire le détour si nécessaire). Si vous manquez de munitions pendant le combat, allez ramasser les munitions de fusil à côté du cercueil. Une fois Trevor endormi pour de bon, allez ramasser l’objet en métal/pierre dans son cercueil. Repassez par le cimetière, puis par la salle des corbeaux. En sortant de celle-ci, allez tout droit (évitez encore le zombie, ou abattez-le) et prenez la porte sur votre gauche ; elle vous mène dehors. Traversez le couloir en plein air, ne vous attardez pas car un chien va se jeter à vos trousses. Placez vite-fait votre symbole en métal/pierre dans le renfoncement, la porte se déverrouille.


Ballade dans la cour du manoir...


Vous voici dans une sorte d’abri de jardin où sont rangés des outils de jardinage. A votre droite sur les étagères, prenez le spray de 1ers secours et  la grenade. A gauche, ramassez les munitions de fusil. Descendez les quelques marches et prenez la porte qui vous mène à l’extérieur, sur un sentier bien glauque, avec de la brume et des bruits inquiétants. Descendez le long du chemin escarpé. Sur votre route, vous trouvez deux girouettes, réglez la bleue au nord, et la rouge à l’ouest, cette combinaison déverrouille la grille suivante. Passez cette fameuse grille ; un renfoncement se trouve à votre droite, vous y reviendrez plus tard. Passez une nouvelle grille et avancez jusqu’à arriver dans un endroit plus vaste où se trouve une cabane. Ramassez les deux herbes vertes à côté du porche et entrez. En haut des quatre marches, il y a un plan de la cour. Vous trouvez aussi un coffre et une machine à écrire, profitez-en pour déposer le superflu et sauvegarder. (A côté de la machine à écrire se trouve une photo de famille et un journal). N’oubliez pas de prendre le symbole du vent que vous avez trouvé au manoir, vous en aurez besoin par la suite. Au fond, tout au fond de la cabane, vous trouvez une manivelle. Prenez-la également avec vous. En ressortant, vous tombez sur une charmante créature enchaînée qui, visiblement, a quelque chose contre vous, il s’agit de Lisa Trevor, fruit d’une expérience manquée. Dégagez en vitesse sans chercher à l’abattre, ce serait du temps perdu. Revenez sur vos pas, pou vous rendre dans le renfoncement de tout à l’heure. Attention aux corbeaux particulièrement agressifs si vous courrez. Vous vous trouvez face à deux tombes. Déposez sur celle de droite votre symbole du vent, trois nouveaux symboles apparaissent, le soleil, la lune et les étoiles. Prenez les trois et, derrière chacun d’eux, appuyez sur l’interrupteur. Replacez-les ensuite sur la tombe de gauche dans le bon ordre (selon les marques). Et là, une superbe arme apparaît, vous êtes à présent en possession du magnum. Votre nouvelle arme et vous, retournez dans l’abri de jardin. Passez-y la deuxième porte, qui vous mène dans une cour intérieure. Il y a deux  herbes vertes juste à l’entrée, mais si vous prenez le temps de vous arrêter, vous risquez d’être attaqué par l’un des trois cerbères qui traînent dans la cour (peut-être même par les trois :p). Courrez donc tout droit, jusqu’à l’escalier en les évitant du mieux possible (au pire, descendez-les). Passez la grille, pour trouver un grand bassin juste devant vous. Prenez à gauche et allez au bout du passage. Là, utilisez votre manivelle dans le trou approprié. Le bassin se vide. Il y a à présent une passerelle pour le traverser. Utilisez-là ; de l’autre côté du bassin, longez le bord jusqu’à l’ascenseur, et prenez-le. Vous arrivez à une autre cour intérieure avec une belle chute d’eau,  traversez-là en direction de l’ouest (il y a une herbe verte), pour arriver à une nouvelle grille, que vous passez . Derrière, il y a une herbe rouge. Continuez jusqu’à arriver à une porte, vous voici à l’entrée de la résidence….


Une résidence plutôt vaste !


Vous entrez dans un couloir plutôt bien entretenu, au parquet en bois et au plafond plutôt bas. Devant vous, sur des étagères, vous pouvez récupérer trois herbes bleues (une malle se trouve dans la pièce d’à côté). Le couloir tourne à droite, et bientôt, vous arrivez à deux portes qui se font face. Allez  à droite, c’est une remise servant de salle de sauvegarde. Récupérez le ruban encreur, la grenade aveuglante et le spray de 1ers secours, déposez le superflu, de préférence déposez votre 9mm et prenez le fusil, puis sauvegardez. En sortant, reprenez à droite et allez jusqu’à la double porte au fond du couloir. Passez-la, vous voici dans une grande salle qui s’étale sur deux étages. Descendez l’araignée qui vous attend à l’entrée. Récupérez les deux herbes vertes près de vous. Il y a une bougie de couleur rouge dans le coin, allumez-là, un symbole se révèle alors, il s’agit d’un œil à deux cils, gardez ceci en mémoire. Descendez les marches pour arriver à l’étage en dessous (au plafond se trouve une autre araignée, restez tranquille et elle ne vous attaquera pas). Récupérez le coffret de soins et le livre rouge, ainsi que les munitions de fusil. Allumez la bougie verte qui se trouve sur la table, un symbole d’œil sans cils apparaît. Remontez les marches, en haut à droite, vous trouvez une troisième bougie, elle est orange et, une fois allumée, elle révèle un œil à quatre cils. Il y a également une table de billard. Sur le plateau, observez la couleur des boules pour remarquer qu’il y en a entre autre une verte, une orange et une rouge portant respectivement les chiffres 6, 5 et 3. Ces combinaisons symbole-couleur-numéro vous seront très utiles, souvenez-vous en ou notez-les carrément. Ressortez et faites un saut par la remise pour déposer le nécessaire (posez le livre rouge), entre la remise et la pièce que vous venez de quitter se trouve une bifurcation. A gauche du petit passage se trouvent des caisses, à droite, le passage est libre mais, il y a un trou dans le sol, question : par où passez-vous ? Evidemment, ne pas passer par le chemin le plus simple car un tentacule sort du trou et tente de vous étrangler, bon d’accord, les dommages ne sont pas très importants, mais cela évite une belle frayeur. Poussez la caisse de façon à pouvoir grimper dessus et hissez-vous jusqu’à l’autre côté. Passez la porte pour vous retrouver dans un couloir plutôt sombre où chacun de vos pas sonne avec un bruit creux. Filez toujours tout droit jusqu’au bout du couloir, pour prendre contre le mur du fond, le plan de la résidence. Il y a un trou dans le mur, encore une fois, il vous est vivement conseillé de ne pas regarder dans ce trou, sous peine d’être attaqué par des abeilles. Revenez sur vos pas et prenez la première porte à gauche (marquée 002). Ouvrez la porte à gauche quand vous entrez, il s’agit d’une salle de bain qui visiblement aurait besoin qu’on l’entretienne. Sur l’étagère, prenez la clé de la résidence (001). Attention, un zombie sorti d’on ne sait où peut surgir dans la pièce à ce moment-là ! S’il se pointe, ne paniquez pas et attendez qu’il s’approche pour lui faire éclater la tête. Ceci fait, sortez (si le zombie n’est pas entré dans la salle de bain, vous le trouverez juste en sortant) dans la pièce précédente, poussez les étagères du fond pour libérer l’accès à une échelle, que vous n’empruntez pas tout de suite. Récupérez sur la table le rapport sur la plante 42. A présent, souvenez-vous de la pièce en face de la salle de sauvegarde, c’est là qu’il faut retourner. A l’aide de votre nouvelle clé, vous pouvez déverrouiller la porte et entrer… Devant vous, le corps sans vie d’un scientifique qui a préféré se pendre plutôt que de devenir un monstre. Passez sans crainte à côté de lui, récupérez sur la chaise et sur le bureau, deux chargeurs de pistolet ainsi qu’un pistolet d’autodéfense accompagné d’une lettre de suicide. Passez en suite dans la salle de bain où, comme mentionné dans la lettre, le corps de Robert gît sur le sol. Il y a une baignoire remplie d’eau sale, vous devez retirer la bonde (non n’ayez pas peur, il n’y a rien cette fois :p) et récupérer la clé de la salle de contrôle. Robert-le-zombie se réveille alors, tirez-vous ou tuez-le. Prenez garde en sortant, si précédemment vous avez entendu un gros boum, c’est le zombie pendu qui s’est réveillé également, mais il vous laisse largement le temps de filer, aussi ne perdez pas de temps à le tuer. Passez par la salle de sauvegarde pour sauvegarder et faire de la place, mais gardez bien la clé que vous venez de trouver. Retournez à présent à la pièce où vous avez trouvé l’échelle, c’est maintenant qu’il faut l’utiliser…


Salle de contrôle du bassin circulaire (course contre le requin...)


Elle donne accès à un souterrain à l’allure militaire, il est désert. Suivez le couloir jusqu’à apercevoir des caisses. Poussez tout simplement les trois caisses dans l’eau en commençant par la plus proche de l’eau pour éviter les embouteillages. Cela forme une petite passerelle, passez dessus et continuez (ramassez l’herbe verte) jusqu’à vous retrouver dans l’eau jusqu’à la taille en face d’une lourde porte. Cette porte donne sur un vaste endroit inondé, faites quelques pas…pour retrouver Richard, qui tente également de traverser le bassin ; lorsque vous le rejoignez, un énorme requin vous fond dessus, et Richard vous pousse juste assez pour échapper aux mâchoires…hélas lui n’y échappe pas, et il disparaît dans le bassin :( :( :(
Longez le bord du bassin circulaire (sans emprunter les passerelles transversales), ne vous arrêtez jamais, et ne vous approchez pas du bord de la passerelle inondée, quelques fois Neptune, le requin géant remonte du fond du bassin et tente de vous gober, et c’est très rapide. Faites le tour de la salle, vous tombez sur un escalier, montez-y, vous êtes enfin en sécurité. Utilisez la clé de la salle de contrôle et ouvrez la porte. Descendez l’échelle pour vous retrouver dans la salle de contrôle elle-même. Il y a ici une opération assez complexe à réaliser. Il y a trois postes de contrôle différents :
- l’un se trouve contre un mur (nous l’appellerons poste n°1)
- l’autre en face d’une large baie vitrée (2)
- le dernier en face d’une baie vitrée plus petite. (3)
Rendez vous au poste 3, actionnez le levier pour vider le bassin…Neptune, visiblement furieux fonce contre la baie vitrée et la fissure. C’est à partir de là que vous devez vous activer avant que le poste de contrôle ne soit inondé…Allez au poste 1 pour débloquer la sécurité, puis courez au poste 2 pour tenter d’abaisser les rideaux de fer sur les vitres ; ils se bloquent à mi-parcourt, et vous êtes informés que vous devez rétablir la pression d’huile. Pas de panique, derrière vous il y a un couloir, et un renfoncement sur la gauche, avec des tuyaux et des jauges : actionnez le levier 1, puis retournez au poste 1 pour débloquer à nouveau la sécurité, au poste 2, pour abaisser les rideaux métalliques, et au poste 3 pour vider le bassin…fiou, ça y est c’est terminé.
Derrière le bureau récupérez le plan du bassin du bassin circulaire (accroché au mur) et prenez dans le couloir le coffret de soins. Traversez le couloir et allez jusqu’à la porte, que vous pouvez à présent ouvrir puisque le bassin a été vidé. Récupérez dans le bazar au fond les deux lots de cartouches de fusil. A l’opposé de ce bazar, il y a une porte, prenez-là et faites le tour du bassin sans vous attarder sur les requins agonisant. Vous retrouvez le fusil d’attaque de Richard. Vous arrivez à un creux, et, comme c’est étrange, Neptune s’y trouve, apparemment mort. Traversez sans crainte l’eau et montez sur la plate-forme, une clé suspendue à un coffret attire votre attention, et lorsque vous essayez de la prendre, Neptune se met à remuer et la fait tomber…comme c’est bête. A côté de vous se trouve un générateur, poussez-le à l’eau et actionnez le levier pour électrocuter le requin…Vous pouvez ensuite descendre sans crainte (le générateur est mort) pour aller chercher la clé de la résidence (galerie). Revenez sur vos pas, sortez du bassin et prenez la porte que vous n’avez pas encore prise. Prenez les munitions de magnum sur les caisses et prenez l’échelle, puis la porte, vous revoici avant le bassin. Traversez le sous-sol et réempruntez l’échelle. Sortez de la pièce et retournez à la salle de sauvegarde, pour vous soigner, sauvegarder et faire de la place dans votre inventaire. Gardez bien sûr la clé de la résidence sur vous, et n’oubliez pas de prendre le livre rouge.


Galerie de la résidence / Le livre rouge


Retournez dans le couloir sombre avec le trou dans le mur, et utilisez la clé sur la porte marquée « galerie ». Entrez pour découvrir une vaste pièce où sont entreposés toutes sortes d’objets. Récupérez les munitions pour pistolet. Au fond à gauche de la pièce il y a un couloir au bout duquel il y a un corps tout recroquevillé, avec lui, vous trouverez un spray d’insecticide. Ramassez-le et retournez là où vous avez pris le plan de la résidence, pour vaporiser de l’insecticide dans le trou et vous débarrasser des abeilles. Repassez devant le corps et prenez la clé de la résidence (003) au fond sous la ruche (et prenez l’herbe rouge qui traîne là). Revenez dans la pièce, utilisez la clé que vous venez d’acquérir sur la porte de gauche et entrez ; Il s’agit d’une chambre avec la même structure que les autres, avec une petite salle de bain à gauche en rentrant (pas la peine d’y aller d’ailleurs, il n’y a rien à voir). En entrant vous trouvez un ruban encreur à votre droite, et plus loin, une machine à écrire. Au fond, il y a une étagère avec des livres rouges et un livre blanc. Prenez le livre blanc, il s’agit du rapport d’une expérience de chimie organique en labo. Placez votre livre rouge et recomposez le dessin. Pour cela, suivez le bon ordre :
- Echangez le livre que vous venez de placer (le n°4 en partant de la gauche) avec le n°1
- Echangez le n°6 avec le n°2
- Puis échangez le n°7 avec le n°3
Ceci fait, un meuble bouge à votre gauche, révélant une porte. Prenez là, vous vous retrouvez alors confronté à l’énorme plante-42. Pas de technique spéciale, une dizaine de balles de fusil en viendront à bout, il vous faut vous déplacer sans cesse pour éviter ses lianes et leur poison, et viser le bulbe de la plante lorsqu’il s’ouvre.
Ceci fait, ramassez la dernière clé du manoir dans la cheminée, la clé casque. Vous l’aurez compris, les portes restées verrouillées au manoir ne le sont plus pour très longtemps…


Dernière clé en poche ! Retour au manoir...


Sortez de la pièce, repassez par la galerie, par le couloir sombre (surprise !) et faites un tour par la salle de sauvegarde pour vous soigner et sauvegarder. Gardez votre arme et ses munitions, et surtout la clé casque. Sortez de la résidence, et traversez les allées, la cour avec la chute d’eau (allez tout droit sans vous arrêter pour que les chiens ne vous embêtent pas) et prenez l’ascenseur. Re-traversez le bassin, l’autre cour avec les trois chiens. Dans l’espèce d’abri de jardin, récupérez la grenade aveuglante, les deux sprays de 1ers secours et les cartouches de fusil que Wesker vous a laissé. Dans l’allée abritée, vous trouverez une radio sur le sol (si vous n’avez pas apporté le sérum à temps à Richard). Passez la porte au bout, vous revoilà dans ce manoir si accueillant…


Faites quelques pas…pour deviner que vous n’êtes plus seul, une espèce de crapaud verdâtre avec de longues griffes et une sacrée tendance à faire des bonds monstrueux vous a suivi ; voici un Hunter. Abattez le avant qu’il ne vous tranche la gorge (3 balles de fusil d’attaque en général). Vous trouverez des Hunters un peu partout dans le manoir, en plus de quelques zombies et crimson head égarés. Prenez la porte dont la serrure était abîmée (Wesker l’a d’ailleurs réparé). Avancez pour tomber sur un nouveau Hunter, il y en a un deuxième au sommet des escaliers ! Passez par la salle de sauvegarde si besoin pour vous soigner. Montez les marches et allez à gauche. Prenez la porte tout au fond du couloir, c’est là que vous aviez récupéré le plan du 1er étage du manoir en allumant un feu dans la cheminée. Ouvrez la porte au fond de la pièce grâce à votre nouvelle clé. Vous voilà dans une pièce bien étrange. Devant, il y a une statue décollée du mur. Poussez la sur votre gauche, passez avec dans la pièce d’à côté. Comment ?? Les murs se resserrent ! N’ayez crainte, continuez de pousser la statue, celle-ci vous protège de toute façon. Poussez là tout au fond et revenez sur vos pas. Passez derrière le mur du fond, il y a un interrupteur, actionnez-le. Les murs reprennent leur position initiale. Sortez vite de derrière le mur si vous ne voulez pas être écrasé ! Foncez du côté de la statue, vous pouvez remarquer qu’il y une alcôve vide, vous devez y pousser la statue avant que les murs ne se rapprochent à nouveau (la difficulté est là, cela peut demander plusieurs essais). Ceci réalisé, les murs s’arrêtent, et un passage s’ouvre. D’un côté du passage, récupérez la grenade aveuglante, de l’autre, il y a un trou sombre dans le sol, il vous faut y descendre…


Détour par les sous-sols...


En bas à vos pied, vous trouvez un livre intitulé Dernier livre, Vol.1, examinez-le pour découvrir qu’il est creux, et qu’il renferme un médaillon représentant un aigle. Un peu plus loin il y a une pierre tombale ainsi qu’un autre journal de George Trevor. Appuyez sur l’interrupteur et prenez l’échelle qui vient de se dévoiler. Faites quelques pas pour remarquer qu’une araignée se tient face à vous sur le mur. Descendez là et continuez votre route. Vous arrivez à une bifurcation, à votre gauche, il y a une autre araignée, tuez là et prenez à droite. Sur le mur, vous trouvez un plan des lieux, vous êtes au Niveau –1 du manoir. Le couloir tourne à gauche, au fond vous pouvez récupérer des munitions de fusil. Rebroussez chemin, et empruntez l’autre branche de la bifurcation. Passez la porte, descendez les deux zombies non loin derrière et récupérez les herbes bleue et rouge et le poignard. Allez tout droit jusqu’à trouver un disjoncteur, remettez les plombs. Puis longez le couloir jusqu’à tomber sur une porte (à droite il y a des munitions de pistolet) qui vous mène…de nouveau en cuisine, et oui ! Au fond il y a un passage menant à un ascenseur. Cette ascenseur vous fait monter d’un étage. Lorsque vous en sortez, le plan de caméra ne vous permet pas de voir grand chose mais un zombie vous attend de chaque côté de l’ascenseur, prenez garde donc. Dans un renfoncement à votre gauche, récupérez les deux herbes vertes et l’herbe rouge. A votre droite, il y a une porte donnant sur une toute petite pièce. Cependant, vous y trouvez des balles de magnum, une grenade aveuglante, des cartouches de fusil et une batterie (le plus important, prenez là en premier). Ressortez de la pièce, à vôtre gauche il y a une autre porte…qui vous ramène dans le couloir où vous avez trouvé la flèche dorée tout au début du jeu ! Prenez la porte à gauche qui donne sur la mezzanine au dessus de la salle à manger. Attention, deux Hunters y ont élu domicile. Empruntez la porte de droite, et rendez vous à l’infirmerie pour déposer le superflu (déposez la batterie, elle ne sert pas tout de suite). Gardez bien sûr votre clé casque. Remontez les escaliers et prenez la porte à votre gauche.


L'énigme de l'aigle


Encore une pièce bizarre…Un aigle métallique est perché au fond de la pièce et vous observe dans chacun de vos déplacements. Commencez par récupérer le document qui se trouve sur la table au milieu de la pièce (e-mail du responsable de la sécurité), ainsi que le poignard et les cartouches de fusil contre les murs. Vous pouvez voir qu’il y a deux têtes d’animaux empaillés à chaque extrémité de la pièce ; dans chacune des têtes est incrusté un joyau à la place de l’œil ; il vous faut les récupérer. Pour cela, poussez les meubles en dessous des têtes de façon à être assez grand pour les atteindre ; puis allez éteindre la lumière.

L’aigle mécanique peut tourner sur environ 180° pour suivre vos déplacements ; il vous faut allez plus vite que lui et récupérer les joyaux avant qu’il ne se tourne dans leur direction (ça les verrouille). Faites donc tourner l’aigle au maximum possible à gauche, puis longez la pièce en passant sous l’aigle (il ne vous détecte pas), grimpez vite sur le meuble de droite et récupérez le joyau rouge. Faites de même à gauche et récupérez le joyau jaune.


Yawn strikes back !


Repassez à l’infirmerie déposer les deux pierres. Veillez bien à avoir votre fusil d’attaque, avec un objet de soins, et sauvegardez. Repassez ensuite devant la pièce où vous avez pris les joyaux, et prenez la porte au fond du couloir. C’est le couloir de la flèche dorée, encore. Empruntez à nouveau le couloir qui vous a mené à la clé armure, contournez le socle. Tout au fond du couloir, utilisez votre clé pour déverrouiller la porte. En entrant, vous trouvez deux herbes vertes. Traversez le couloir poussiéreux, pour découvrir que vous n’êtes plus seul : le serpent géant, celui là même qui a gobé Richard en redemande ! Descendez l’échelle avant qu’il ne vous fasse descendre de force, vous êtes dans la bibliothèque. Finissez pour de bon le serpent en vous déplaçant très régulièrement, privilégiez le coin où il sort de derrière l’étagère pour lui tirer dessus. Une fois (enfin !) tranquille, allez récupérez le livre bleu qui est tombé de l’étagère, c’est le dernier livre, Vol.2 ouvrez le de la même façon que l’autre pour découvrir un médaillon représentant un loup. Ceci fait, repartez par où vous êtes arrivé (la double porte est verrouillée…à quoi sert-elle alors ?), et repassez par l’infirmerie. Cette fois-ci, prenez les deux joyaux avec vous. En sortant de l’infirmerie, longez le couloir aux drôles de formes. Deux Hunters font exploser les vitres et se ruent dans le couloir. Ne prenez pas garde à eux, continuez votre route et passez la porte tout au bout du couloir. Esquivez ou tuez le zombie qui arrive sur vous, prenez à droite, puis tout de suite à gauche, c’est la petite pièce où vous aviez replacé le joyau bleu dans l’œil du tigre auparavant. Placez votre joyau jaune dans l’autre œil (voilà l’explication du titre « Un tigre rayonnant d’une lumière bleue et jaune »). La tête bouge encore une fois, vous révélant un objet étrange, c’est le premier disque MO. Sortez et prenez à gauche, passez derrière le zombie et prenez la porte du fond. Vous revoici dans le couloir où vous avez trouvé Kenneth au début du jeu. Prenez la porte qui vous mène dans la salle à manger, puis retournez dans le hall. Il reste une petite porte dans celui-ci que vous n’avez pas encore ouverte ; c’est la dernière porte verrouillée par la clé casque. Derrière, vous trouvez une pièce où divers objets sont exposés. A gauche en entrant, récupérez un journal. Puis engagez vous dans le couloir. Dans le tiroir du petit placard, récupérez le ruban encreur puis prenez la porte au bout. Attention en entrant, vous avez l’impression qu’un zombie arrive derrière vous, mais il y a un miroir gigantesque sur le mur, le zombie est devant vous ! Reculez dans le coin et laissez le venir, puis faites lui exploser la tête. Dans la pièce, récupérez le poignard, l’herbe verte et la boite à bijoux. Associez cette dernière à votre joyau rouge, vous avez un puzzle à reconstituer. Ceci fait, la boite s’ouvre, révélant une broche. Examinez-la pour la transformer en clé. En y regardant bien, vous remarquez qu’elle porte l’emblème de la famille Spencer ; Retournez dans le hall, puis au premier étage dans le couloir en U, repassez devant l’infirmerie et prenez la porte que Wesker a réparé pour vous. C’est la porte qui se trouve directement sur votre droite que la clé ouvre.

Comment ? A l’instant où vous entrez, vous entendez Rebecca hurler à l’étage supérieur, il vous faut vite la retrouver ! Revenez sur vos pas, au premier étage, elle se trouve dans le bureau où vous aviez trouvé le sifflet pour chien, et un Hunter tente de lui faire la peau.
Libre à vous de l’aider, mais si vous ne le faites pas, elle sera tuée par la créature et la suite du jeu en sera influencée. (Attention, si, une fois rentré dans le bureau, vous en ressortez pour une quelconque raison avant d’avoir tué le hunter, Rebecca sera immédiatement tuée).
Rebecca hors de danger (ou égorgée, au choix), vous pouvez retourner tranquillement dans la pièce que vous venez de déverrouiller au rez-de-chaussée.  A l’intérieur, allumez la lampe de bureau pour discerner les alentours. Dans le tiroir du bureau, prenez les munitions de fusil, sur l’étagère, la grenade aveuglante ainsi que l’objet métallique.


La chute d'eau


Repassez par l’infirmerie, posez le symbole, prenez votre manivelle et votre batterie. Ensuite, empruntez le couloir extérieur qui vous a mené à la cour. Traversez celle-ci en évitant les trois chiens, traversez à nouveau le bassin et prenez l’ascenseur derrière. Vous débouchez dans l’autre cour (avec la chute d’eau). Au fond, il y a un autre ascenseur mais hors service. Remettez la batterie dans l’espace approprié (attention aux chiens) et prenez l’ascenseur. Vous vous retrouvez avant le bassin, dans la cour aux trois chiens. Retournez au bassin et utilisez la manivelle. Puis faites demi-tour et reprenez l’ascenseur. La chute d’eau a disparu, laissant place à un passage…


Un lieu inattendu


Allez au bout de ce passage, et descendez l’échelle. Vous êtes dans les mines, il va falloir vous habituer au décor rocheux car c’est la seule chose que vous verrez avant un moment.

Ignorez pour l’instant la porte à votre droite et allez tout droit. Vous tombez sur un coffre et une machine à écrire (à côté, récupérez le ruban encreur). Posez la manivelle et prenez de préférence votre fusil d’attaque. En continuant le long du couloir, vous remarquez un passage bloqué, il faut une manivelle de forme hexagonale pour le dégager. Allez ouvrir la porte que vous avez vu en bas de l’échelle. Descendez le long escalier, vous débouchez dans une pièce avec un trou au milieu, visiblement le passage d’un ascenseur. A côté du trou, récupérez le chargeur de pistolet et l’herbe verte non loin de là. Au fond à droite de la pièce, il y a une porte. Ramassez le chargeur de pistolet qui se trouve devant et ouvrez-la. Avancez jusqu’à tomber sur Enrico, le capitaine de l’équipe Bravo. Il est blessé mais bien vivant. Celui-ci a à peine le temps d’aligner deux mots qu’il reçoit une balle mortelle :( :( :( Mais par qui ? Pas le temps de savoir, le tueur s’enfuit rapidement. Enrico tient dans sa main la manivelle, avec justement une forme hexagonale. Prenez la et rebroussez chemin. Sur le trajet, descendez le Hunter qui surgit devant vous. Vous pouvez retourner au passage bloqué et utiliser la manivelle (vous trouverez un autre hunter en chemin). Utilisez la une fois pour remettre la passerelle à l’endroit. Récupérez une herbe verte de l’autre côté et ouvrez la porte. Au bout du passage, il y a une grosse pierre, dès que vous faites demi-tour, celle-ci se décroche soudain et se précipite vers vous. Vous l’aurez compris, il faut courir sans vous payer les murs à l’autre bout du passage pour que Chris bondisse sur le côté à l’abri.


Le boss le plus...velu (brrr :( )


Si vous voulez, vous pouvez récupérer le lance-flammes accroché au mur, mais uniquement le temps de descendre le boss qui arrive (le lance-flammes sert en effet de clé et si vous le décrochez, la porte se verrouille). La pierre a défoncé le mur du fond, dévoilant une porte. Derrière, il y a une vaste pièce tapissée de toiles d’araignée… D’un coin sort lentement votre prochain adversaire ; une monstrueuse araignée!! Elle est accompagnée d’un ou deux « bébés ». Vous devez la tuer. Attention à ses attaques fulgurantes qui vous expédient à l’autre bout de la pièce et à son venin !

L’araignée défaite, récupérez le couteau de survie, et utilisez le pour libérer l’accès à une porte sur le côté. Derrière cette porte, vous devrez replacer le lance-flammes pour déverrouiller une autre porte. Là, vous trouverez une autre passerelle à faire tourner à l’aide de la manivelle. Attention à la pierre qui se trouve juste derrière. Lorsque vous aurez utilisé trois fois la manivelle, la pierre vous foncera dessus automatiquement. Mettez vous à l’abri dans le coin que vous venez de dégager. Prenez la porte, vous vous trouvez dans un endroit éclairé par une torche. Sur le sol au milieu, il y a un petit cercle qui tourne d’un quart de tour si vous marchez dessus. Au fond, il y a deux statues, l’une est dans son renfoncement, l’autre en est sortie. Il y a une serrure à manivelle dans le mur. Si vous utilisez la manivelle, un obstacle sort du mur, si vous l’utilisez encore une fois, l’obstacle rentre dans le mur. A partir de là, il vous faut pousser la statue sortie de son renfoncement devant l’obstacle et utiliser votre manivelle pour l’éloigner du mur. Poussez ensuite la statue sur le cercle au milieu de la pièce, et faites lui effectuer deux quarts de tour (soit un demi-tour :p). Elle est à présent dans le bon sens pour aller dans son renfoncement. Une fois la statue replacée, récupérez le cylindre entre les deux statues (si vous échouez, sortez et revenez, la statue aura repris sa place initiale). Puis sortez de cette pièce tordue. En repartant, passez prendre le coffret de 1ers soins qui se trouvait derrière la pierre.

Retournez à l’endroit où il y a le passage pour l’ascenseur dans le sol. Contournez ce trou, derrière, il y a un pied de commande. A l’intérieur, récupérez l’arbre. Combinez-le avec le cylindre que vous venez de trouver. Puis, faites tourner les deux morceaux jusqu’à reconstituer un code gravé dessus IV-II-III-I. Replacez le tout à sa place dans le boîtier, et tapez le code 4231. L’ascenseur derrière vous arrive à votre niveau. Prenez-le, en bas, il y a une porte blanche. Derrière, vous vous retrouvez dans un boyau, un bon petit labyrinthe creusé dans la pierre…Et pour couronner le tout, vous croisez à nouveau le monstre enchaîné de la cabane. Evitez-le du mieux possible en rebroussant chemin quand vous le rencontrez. Au fond du labyrinthe, il y a une porte bien cachée. Derrière, escaladez les caisses pour récupérez en haut des munitions de magnum, des cartouches de fusil et des munitions pour pistolet. Vous remarquez ensuite une grosse caisse qui ne demande qu’à être poussée sur le transporteur derrière. Effectuez cette manœuvre et mettez le transporteur en marche, il disparaît en contrebas. Faites demi-tour, ressortez du labyrinthe…pour retrouver le générateur de l’ascenseur cassé et encore fumant ! Mais vous n’avez pas le temps de vous poser plus de questions. Descendez l’échelle de l’autre côté de la plate-forme pour retrouver comme par magie le transporteur avec votre caisse. Poussez celle-ci jusqu’à la faire tomber dans le compacteur de déchets juste derrière et appuyez sans pitié sur le bouton. La caisse explosée, récupérez le lance-flamme cassé. Remontez l’échelle, retournez dans le labyrinthe. A un croisement au fond, il y a un levier. Abaissez-le, il fait sortir deux crochets du mur, à côté d’une porte. Hâtez-vous de vous rendre à la dite-porte (qui se trouve sur la gauche de la porte par laquelle vous êtes entré) pour déposer le lance-flamme sur les crochets avant qu’ils ne rentrent à nouveau dans le mur (c’est l’affaire d’une trentaine de secondes seulement).

Derrière la porte, vous débouchez dans un endroit glauque, une sorte d’atelier avec pleins d’appareils de torture, et des dizaines de poupées toutes estropiées. Contournez la table et continuez tout droit, pour vous retrouver dans l’eau jusqu’au cou. N’ayez crainte, pas de requin cette fois, mais courrez sans vous arrêter car quelques serpents vous suivent. Vous ressortez dans ce qui semble être une petite chambre rudimentaire. Récupérez la boite à bijoux sur votre gauche, à l’intérieur, vous découvrez ce pourquoi vous êtes dans les mines depuis le début : l’octogone de pierre. Sur le lit, ramassez le poignard. Empruntez l’échelle au fond de la pièce, à votre droite, vous trouverez une herbe verte et une herbe bleue. A gauche, il y a une nouvelle échelle qui vous mène…dans la cabane ! Oui oui cette cabane où vous avez rencontré Lisa pour la première fois, dans la cour, vous ressortez précisément de sous la planche où vous avez récupéré la manivelle.


Décidément, on tourne en rond là-dedans !


Sortez de la cabane et retournez vers le manoir. Sur le chemin, si vous avez abattu un zombie en venant, il sera devenu crimson head, donc prudence. Une fois de retour dans l’abri de jardin, retournez dans le couloir menant au manoir, puis récupérez le symbole en métal/pierre que vous aviez placé pour déverrouiller la porte ; ce faisant, vous verrouillez définitivement toute la zone comprenant cour, résidence et mines… Passez à la salle de sauvegarde sous l’escalier, gardez l’objet en métal/pierre, l’octogone de pierre, et prenez l’objet métallique. Associez ces deux derniers pour donner un deuxième objet en métal/pierre. Maintenant que faire de ces deux symboles identiques ? Un peu d’imagination voyons ! Ils vont bien sûr sous l’escalier dans le hall d’entrée ! Sortez de la salle de sauvegarde et repassez par la salle des tableaux, qui vous mène dans le cimetière, puis dans les escaliers du hall. Descendez les quelques marches pour vous retrouver devant la grille verrouillée qui vous a tant intriguée au début du jeu. Placez les symboles dans les deux renfoncements…La grille se déverrouille…


Lisa, dernière rencontre


Derrière à votre gauche, il y a une machine à écrire ; quelques marches plus bas, une malle. Prenez : votre fusil d’attaque, ou encore votre Beretta, le médaillon du Loup et celui de l’Aigle, ainsi qu’un objet de soin, puis sauvegardez. Continuez de descendre, jusqu’à arriver à une porte, qui elle, vous mène à une échelle…

En bas, vous retrouvez Wesker…qui vous demande immédiatement du renfort !! En effet, il est en train d’affronter seul la monstrueuse Lisa.
Il vous coûterait énormément de munitions de tuer Lisa, mieux vaut donc utiliser la ruse (d’où le peu d’importance de l’arme que vous portez). Au centre de la plate-forme se trouve un cercueil, aux quatre coins, quatre pierres. Poussez les quatre pierres en dehors de la plate-forme en évitant Lisa du mieux possible. Attention, elle peut vous éjecter de la plate-forme donc prudence (si elle s’en prend à Wesker, tirez lui dessus pour la détourner).

Les quatre pierres disparues, une grille au fond de la pièce se soulève, et le cercueil s’ouvre. L’abomination hurle sans doute le dernier mot dont elle se souvienne encore «..ma…man… » avant de se jeter dans le vide et de disparaître dans la brume en contrebas…

La sortie est à vous. Récupérez dans le cercueil une photo de famille. Puis laissez Wesker derrière vous et empruntez le passage qui vient de s’ouvrir, prenez l’ascenseur, il vous mène à l’extérieur. Autour de la fontaine, placez les médaillons de l’Aigle et du Loup….(changement de disque).

Le laboratoire


La fontaine se vide…révélant un escalier, puis un ascenseur…Vous arrivez dans la dernière partie du domaine, la plus secrète : le laboratoire. En arrivant, descendez l’échelle, puis ramassez le ruban encreur, gardez sur vous : votre Beretta et votre fusil d’attaque, ainsi que de quoi vous soigner en cas de besoin, sauvegardez et passez la porte.

Dressez l’oreille, des bruits de pas traînants et des râles se font entendre, il est temps de faire le ménage ! Descendez les trois zombies dans le couloir. Attention, si vous n’êtes que faiblement armé, je vous conseille vivement de brûler les corps (il y a du kérosène à côté de la porte) car vous aurez à repasser par là plus tard dans la partie et les zombies que vous n’aurez pas « correctement » tué seront devenus Crimson Heads et vous attaqueront férocement.
Récupérez les trois herbes vertes. Vous arrivez à une bifurcation, à droite, un escalier qui descend, à gauche, un cul-de-sac avec une double-porte. Allez au fond du cul-de-sac et récupérez sur la table un disque MO. Revenez sur vos pas et descendez l’escalier. Derrière la porte, deux zombies vous attendent, neutralisez-les (même remarque que précédemment). Ensuite, prenez la première porte à droite. Ramassez le coffret de 1ers secours et prenez la porte de gauche.


La salle des radiographies


Vous voici face à une nouvelle «énigme» plutôt corsée. Dans la pièce, récupérez deux radiographies, puis dirigez-vous vers le support au fond de la pièce permettant de les lire (récupérez au passage une lettre sur le bureau, il faut en retenir les mots JOHN et ADA). Replacez les radios sur le support, (elles appartiennent chacune à quelqu’un, placez-les par ordre alphabétique) puis allez éteindre la lumière (au fond). Si les radios sont correctement mises, un organe apparaît en sur-brillance sur chaque (dans les cas contraire, échangez les radios). Grâce au panneau à droite, vous devez déduire qu’il s’agit des poumons (lungs), du colon (colon), de l’œsophage (esophagus) et du foie (liver). Prenez la première lettre de chaque mot et rangez les par ordre alphabétique …cela donne CELL. Revenez ensuite là où vous avez tué les deux zombies, prenez le petit tunnel (tout droit) et la porte à gauche. Vous êtes à présent dans une grande pièce pleine d’écrans plasmas explosés. A l’entrée, récupérez les munitions de magnum. Puis allez au fond de la pièce, ramassez un document intitulé « V-Act », puis remarquez qu’un ordinateur est encore fonctionnel : entrez-y John en login, Ada en password, puis en deuxième mot de passe, entrez Cell. Grâce à cela, vous déverrouillez deux nouvelles pièces, B-2F et B-3F.

La B-3F se trouve en face de la salle des radios. En entrant, un zombie (nu quelques fois) s’en prend à vous, tuez-le. Autour de vous, récupérez des munitions de magnum, un ruban encreur et le filtre à diapos. De l’autre côté, sur une étagère, ramassez un fax ; profitez d’être là pour entrer le disque Mo que vous avez dans votre inventaire dans la gamecube (oui oui !) sur le bureau.

La salle B-2F se trouve dans le cul-de-sac du couloir à l’entrée du labo. Rendez-vous y, sur la table en entrant, prenez le spray de 1ers secours. Sur une étagère à gauche de la porte, récupérez le troisième et dernier disque MO. Ensuite, de l’autre côté de la table, il y a un rétroprojecteur ; si vous visionnez la diapositive qui s’y trouve, vous remarquez qu’il s’agit d’un catalogue regroupant les principales créations d’Umbrella, se terminant par une photo de l’équipe de recherche…mais qui voit-on tout à droite de la photo…Wesker ?!
Insérez la diapositive que vous avez ramassé juste avant. C’est exactement la même, sinon que le code barre que l’on voit à la fin est différent, il ne comporte que quatre chiffres : 8-4-6-2. Il y a justement un terminal sur le mur non loin de vous, entrez y ces quatre chiffres pour déverrouiller une petite loge de l’autre côté de la pièce. C’est un  poste de vidéosurveillance, ramassez la clé du laboratoire, vous pouvez en profiter pour visionner le film de Kenneth, que vous avez ramassé tout au début du jeu (et bon appétit bien sûr). Ressortez, sur le mur du fond, récupérez le plan du labo, ainsi que le protocole de sécurité, puis sortez de la pièce.
Faites un tour par la salle de sauvegarde, prenez vos deux disques Mo, et surtout gardez la clé du laboratoire.
Retournez dans le couloir où vous avez abattu les deux zombies, allez tout droit, au tournant à gauche, récupérez un poignard sur une table ainsi que des munitions pour pistolet. Vous arrivez à deux portes, déverrouillez-les toutes deux grâce à votre clé, puis passez la double porte.
Vous voilà dans un endroit plutôt glauque, avec des bruits pas très rassurants…devant vous, poussez l’étagère contre le mur du fond et prenez à gauche les munitions de fusil. Puis grimpez sur le rebord à droite et passez dans l’autre pièce…pour découvrir une nouvelle monstruosité ! Vous êtes face à ce que nous appellerons une chimère. Tirez lui dessus de préférence au fusil (avec le 9mm, vous y laisseriez beaucoup trop de balles). Longez le mur, toujours sur votre rebord, et passez dans le conduit du fond. Vous voilà dans une autre pièce, abattez l’autre chimère. Puis descendez du rebord, dans un coin se trouve une deuxième gamecube, insérez-y l’un de vos disques Mo et récupérez la grenade aveuglante à côté.
Puis faites demi-tour, et revenez à l’autre porte que vous avez déverrouillée. Passez-la et longez le couloir (la porte de gauche est rouillée). Vous arrivez face à une porte presque dissimulée par l’angle de caméra. De droite et de gauche arrivent lentement deux zombies (encore des nudistes !), abattez les rapidement et passez la porte. C’est une salle de sauvegarde, ramassez le ruban encreur, les munitions de fusil, le spray de 1ers secours, et les munitions de magnum. Sauvegardez, (gardez bien le fusil et toutes ses munitions).


La capsule de carburant / La salle des machines


En sortant à gauche, descendez les quelques marches et passez la porte quelques mètres plus loin. Vous êtes dans la première des trois salles des machines. Ces salles communiquent entre elles par des conduits et sont occupées par une bonne dizaine de chimères. Par sécurité, il vous faut toutes les tuer (si vous manquez vraiment de munitions, abattez celles de la première salle seulement et celles qui vous attaqueront). Au fond de la pièce, récupérez la capsule vide, elle est destinée à alimenter en carburant la salle de haute tension, il vous faut aller la remplir. Avant, faites le ménage dans les deux autres salles, et profitez de votre passage dans la deuxième pièce pour placer votre dernier disque Mo dans la console qui se trouve dans une alcôve en face de la porte, et pour ramasser la grenade aveuglante sur le sol.

A présent, une fois ressorti de la salle des machines, rendez-vous dans la pièce en face de la salle des radios (la B-3F). Placez votre capsule dans l’appareil derrière le hublot, elle se remplit. Un message vous alerte que ce carburant est composé principalement de nitroglycérine et que le fait de courir pourrait provoquer une explosion mortelle, ce qui est tout à-fait vrai, mais en plus, vous devrez vous abstenir de tirer, car cela provoquerait également votre mort. Bannissez donc le temps de votre retour dans la salle des machines les touches B (course) et R+A (visée et tir) de vos actions. Voilà pourquoi il vous fallait abattre toutes les chimères, car vous ne pouvez pas vous défendre ! Si l’une d’elle vous attaque, ne paniquez pas, ne courrez surtout pas et soignez-vous calmement tout en marchant.

La capsule remise en place, rendez-vous dans la troisième salle des machines où vous pouvez (enfin!) rétablir l’électricité, et alimenter ainsi l’ascenseur. Quittez les salles des machines et passez par la salle de sauvegarde. Prenez : votre magnum et ses munitions, ou  votre fusil et ses munitions, un ou deux objets de soin, et sauvegardez. A droite en sortant, prenez l’ascenseur.


Tyrant


Vous êtes au niveau – 4 du labo, l’endroit le plus secret de tous…ramassez les deux boîtes de munitions de fusil, puis passez la porte coulissante. Quelle n’est pas votre surprise de retrouver Wesker ! C’était donc bien lui, le traître parmi les S.T.A.R.S.

La cinématique passée, Wesker est neutralisé, Tyrant est éveillé, et vous êtes seul face à lui (si Rebecca vous accompagne, elle est à terre). De plus, l’endroit n’est pas vraiment adapté pour combattre une si grande créature. Prenez soin de le contourner entre chaque tir, ne passez pas trop près de lui car même s’il est lent, lorsqu’il vous frappe, autant dire que vous le sentez passer. Voilà pourquoi il est conseillé d’utiliser le magnum, c’est l’arme qui vous permet de le tuer le plus rapidement. Une fois Tyrant défait, allez récupérez des notes d’observation sur Wesker ainsi que la clé passe-partout, et ranimez Rebecca si elle était avec vous. Ensuite, allez au fond de la salle pour déverrouiller la porte d’entrée du labo et sortez. Rebecca vous laisse derrière et elle va tenter d’activer le système d’autodestruction. Quelques secondes plus tard, une alarme se met en marche, vous prévenant qu’elle a réussi. Il vous faut vous hâter à présent, car c’est le labo, mais également le manoir et toutes ses annexes qui vont être pulvérisées !

Revenez au niveau – 3. Courrez tout droit, sans vous attarder sur les deux chimères qui surgissent des conduits, ou sur les crimson heads éveillés. Prenez la porte qui vous mène dans le couloir de la salle des radios, au fond du couloir, actionnez les trois leviers déverrouillés grâce aux disques Mo (et oui, ils servaient à ça :) ) Allez ensuite libérer Jill qui, depuis le début du jeu, est enfermée dans la cellule en bas des marches. Au fond de sa cellule, vous pouvez récupérez des cartouches de fusil. Ceci fait, remontez au niveau – 2. Là, profitez de la malle pour prendre une arme digne de ce nom (magnum ou fusil) et le plus de munitions possible. Prenez avec vous deux objets de soins (si vous n’en avez pas, pas de panique, vous pourrez en ramasser deux sur le chemin), gardez au moins une place libre dans votre inventaire, et sauvegardez une dernière fois.

Puis montez l’échelle, et passez la grande porte, qui vous mène vers l’héliport. Si besoin est, prenez les deux coffrets de 1ers soins. En chemin, vous recevez un message de Brad qui vous avertit qu’il va manquer de carburant et qu’il lui faut un signe sur-le-champ qu’il y a des survivants, ou il devra partir.
Ramassez devant vous les fusibles, que vous devez remettre à l’endroit correspondant, pour faire fonctionner l’ascenseur. Prenez ce dernier (le compte à rebours est lancé, il reste 3 minutes avant l’explosion). Arrivé sur l’héliport, ramassez les fusées de détresse et lancez-en une depuis le milieu de la piste pour indiquer votre présence à Brad.

A partir de là, si Jill et Rebecca sont avec vous, elles vous rejoignent (elles étaient restées en arrière) et Tyrant surgit sur l’héliport, en défonçant le sol dans un coin de la piste. Rebecca se fait assommer, et Jill est prise pour cible par la créature ! Si vous voulez la sauver, il vous faut tirer plusieurs fois sur Tyrant dès le début pour le détourner. Attention, il est d’une rapidité fulgurante, dès que vous le voyez se retourner, arrêtez de tirer et sauvez-vous ! Dans le cas contraire, il vous fonce dessus et vous dégomme comme une vulgaire quille. Mettez-y tout ce que vous avez, le fusil ou le magnum sont conseillés. Tirez lui dessus jusqu’à ce que Brad vous balance un lance-roquette depuis l’hélicoptère. Ramassez l’arme et tirez sur Tyrant dès que possible (les secondes s’égrainent). Il arrive souvent qu’il détourne la première roquette, ne paniquez pas, tirez à nouveau (vous avez quatre essais) en général, le deuxième est le bon ; Tyrant explose, vous avez gagné :) :) :) vous repartez en un seul et unique morceau à bord de l’hélicoptère des S.T.A.R.S. Bien joué ! :)

NB : Si Rebecca est morte, le combat n’a pas lieu et vous quittez la demeure à bord de l’hélicoptère, vous laissant sur une dernière image guère très rassurante...

Par Vif'Argent







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